World at War

Esta serie de juegos comprende diversos módulos y expansiones, y trata a nivel táctico un conflicto  entre la OTAN y el Pacto de Varsovia a finales de los años 80, y tiene un sistema de juego que, a mi personalmente, me gusta mucho.

La escala representada en las fichas es a nivel de sección y los hexágonos representan entre unos 125-150 metros aproximadamente. Alguno de los módulos y expansiones que poseo, y sobre los que basaré la reseña son Blood and Bridges, Battles Within Battles y Compendium. Vamos a entrar en detalles…

BLOOD AND BRIDGES

Presentación
La caja del juego es de buena calidad y robusta, y al tenerla en las manos se nota un peso mayor de lo que cabría esperar, teniendo en cuenta que la cantidad de componentes del juego no es abrumadora. Esto se debe al tablero de juego, con unas medidas de 56 x 86 cm, y construido con un material grueso y de buena calidad. El grafismo del tablero de juego resulta atractivo, y se puede distinguir fácilmente los tipos de terreno por los que discurrirá la acción. La única pega que podemos poner a mi entender, es el excesivo plegado del tablero, que hace que haya más partes que se puedan deteriorar tras reiteradas maniobras de plegado y desplegado (pero eso significa que ve mesa y se juega ).

También tenemos dos plantillas de fichas con las unidades y las fichas administrativas que emplearemos en el juego, que suman un total de más de 250 unidades. El acabado gráfico es muy completo, y el acabado físico de las fichas es bueno, aunque tras realizar su separación, econtramos alguna desviación entre la impresión y el troquelado de las mismas. Nada excesivo ni molesto, y sin ninguna repercusión a la hora de identificar o ver los valores de las fichas en juego. Podemos poner una pega aquí también al respecto del tamaño de las fichas. Quizás algo pequeño para la cantidad de información que contienen, pero sin mucho esfuerzo se puede distinguir la información necesaria para desarrollar el juego (siempre tenemos lupas si fuera necesario).


Además del mapa y las fichas, tenemos una bolsa con cuatro d6; sencillos, pero que cumplen su función, aunque a veces puede que necesitemos una mayor cantidad de dados para realizar alguna acción, pero esto no es ningún problema; ¿quién no tiene un montón de dados de 6 caras en cualquier rincón de casa?, o sinó se vuelve a tirar hasta completar las acciones pertinentes.

Todo esto viene acompañado por un manual a todo color que nos explica en un número no muy grande de páginas las reglas del juego, así como nos presenta una docena de escenarios para poder jugar. Estos escenarios pueden ocupar todo el mapa o algunas porciones de él, y están pensados para 2 jugadores, aunque el juego con más personas es totalmente posible, debido a que se emplean unidades individualizadas que actúan solas, y que se pueden repartir entre distintos jugadores. El juego en solitario también es totalmente factible, y es con el que de momento me estoy divirtiendo mucho (vaya ya por delante la impresión del juego). Pondré como ejemplo el primer escenario de la digamos “campaña”. Aunque pueden jugarse de forma individual sin ningún problema, los escenarios siguen una línea temporal que enmarca la historia del juego.
Este primer escenario se juega en una porción de mapa a o largo de 10 turnos, y en él se ven implicadas dos unidades de la Alemania Federal y dos soviéticas. El objetivo es hacer escapar el mayor número de unidades en buenas condiciones que sea posible por el lateral propio del terreno de juego. La gracia del escenario, y lo que permite una amplia rejugabilidad del mismo, es que las unidades obtienen su posición de despliegue mediante una tirada de dados que da unas coordenadas en el mapa. Dependiendo de las posiciones de partida, el escenario puede ir desde una carrera para escapar al punto de salida, a una carnicería que te deja sin casi unidades en tres o cuatro turnos ( si dos unidades enemigas obtienen la misma tirada de despliegue, se ponen una al lado de otra… ).
Divertido escenario, sin muchas unidades (durante el transcurso del mismo aparecen algunos helicópteros de ataque y misiones CAS) y que puede resolverse como mucho en un par de horas, sinó menos, dependiendo de las condiciones de juego.
Hay que añadir, que también se presentan dos tablas, que nos ilustran los costes de movimiento, bonificaciones defensivas del terreno, y otras ayudas para aplicar durante el transcurso de la partida, todo ello en cartulina con acabado satinado y de buena calidad.
En mi caso, además, se me incluyó una fotocopia del libro de instrucciones traducido a la lengua de Cervantes, ya que el original viene en inglés.

Mecánica y Juego
La principal característica del juego, y la que creo que lo hace tan interesante, es su mecánica de juego. Como ya he comentado, intervienen unidades individuales con denominaciones propias, que podrán actuar más de una vez por turno, o ninguna…todo depende de la suerte…

Cada unidad tiene una ficha (o dos) de activación, que junto con unos marcadores de final de turno y otras fichas que añaden situaciones inesperadas a la partida, son introducidas en un recipiente, y extraidas de forma aleatoria. De este modo, la combinación en la intervención de dichas unidades, varía de un turno a otro, dando un nivel de incertidumbre al desarrollo del juego que obliga a los contendientes a pensar y a adaptarse continuamente a las nuevas situaciones que se presentan.
Las fichas del juego representan secciones, y tanto pueden ser de infantería, blindados, AFV, artillería autopropulsada o helicópteros de ataque. Además, hay fichas de armas de apoyo, ataques de artillería, apoyo aéreo, superioridad aérea, etc.; es decir, diferentes tipos de unidades con los que podemos aplicar diferentes tácticas a nuestros escenarios.
El avistamiento se realiza con unas sencillas reglas de LOS.
El movimiento se realiza de forma sencilla, pagando puntos de movimiento en relación al terreno por el que transitamos.
El combate se resuelve a través de diversas tiradas de dados en relación a factores de ataque o defensa (y bonificaciones pertinentes) que poseen las distintas unidades. El factor de ataque distingue entre munición perforante, explosiva, y antiaérea, en función del enemigo que está siendo atacado. Cada una de ellas tiene un rango de acción, y un poder ofensivo representado por el número de dados que podemos lanzar, así como una capacidad de impacto representada por el valor mínimo de la tirada necesario para hacer impacto.
El factor defensivo es el blindaje del vehículo, representado también por un número de dados a lanzar, con un valor mínimo a conseguir para absorber el impacto que nos haya causado un enemigo. Habrá que añadir bonificaciones defensivas gracias al terreno (si procede), o puede que la bonificación defensiva que tengamos sea únicamente la del terreno, dependiendo de la unidad que está siendo atacada.
Además, podemos realizar fuego de oportunidad, asaltos, arrasar posiciones; siempre hay opciones para aplicar la táctica más apropiada.

En cuanto a las acciones que puede realizar una unidad cuando su formación ha sido activada en un turno, o mueve (la infantería puede ser transportada en vehículos), o dispara, o no hace nada (esperando al movimiento del contrario para realizar fuego de oportunidad). Sólo hay ciertas unidades que pueden realizar fuego en movimiento, pero con las correspondientes penalizaciones.
La aplicación de los daños por impactos recibidos, sigue el patrón de : 1 impacto – desorden ; 2 impactos – desorden+reducción; 3 impactos – destrucción; 2 impactos a una unidad reducida – destrucción.
Hay que mencionar a las unidades de mando de las diferentes formaciones (HQ), que tienen un papel importante en el desarrollo de la partida. No combaten por si mismas, pero apoyan a las unidades de su formación (que están en rango de mando) en su recuperación y en algunos combates. Si un HQ es destruido, se necesitan una serie de condiciones para que vuelva al campo de batalla en el siguiente turno, así que si los restos de una unidad se quedan definitivamente sin mando, tendrán que pasar un chequeo de moral para poder activarse y entrar en juego, lo que puede generar bastantes problemas. Son unidades que hay que cuidar.

La mecánica del juego no es complicada, pero tiene sus entresijos, lo que hace que el juego sea bastante ágil a la hora de resolver partidas (siempre que el número de unidades, turnos y el mapa no sea demasiado grande, obviamente ).

Impresión General
A mi parecer es un juego que puede dar infinidad de horas de diversión y que es bastante asequible en complejidad sin posibilidad de llegar a frustrar o cansar a causa de lo intrincado de su reglamento o de secuencias de juego interminables.
Además, hay una diversidad de módulos, mapas, nuevos escenarios, fichas y campañas, que añaden al juego más fuentes de diversión.
Muy recomendable en mi opinión.

BATTLES WITHIN BATTLES

Esta expansión únicamente está a la venta en formato digital, y su principal valor está en que añade un nuevo mapa de juego de 8,5 x 11 pulgadas, unas pocas fichas administrativas y 14 escenarios, de los cuales 5 forman una campaña donde daremos uso a esas fichas.

De todos modos, para disfrutar de esta expansión es necesario poseer por lo menos el juego Eisenbach Gap o Blood & Bridges, ya que las tropas y/o mapas que nos piden los escenarios pertenecen a estos módulos.

Más escenarios, más diversión…

COMPENDIUM

Compendium podríamos decir que es una expansión, aunque su contenido es de lo más variado, y que necesita también de Eisenbach Gap y/o Blood & Bridges para poderse disfrutar completamente. Puede adquirirse en formato físico o por descarga digital ( esta fue mi opción ).
Se presenta en un archivo ( o revista ) en formato pdf, que incluye artículos, AARs, guías de estrategia para el juego, casi 30 nuevos escenarios, 5 mapas de tamaño 21×28 cm, algunos de ellos combinables, y 88 piezas, con nuevas unidades rusas, estadounidenses, alemanas, israelíes y sirias (hay 2 mapas y un par de escenarios sobre los Altos del Golán ).
Particularmente, tanto los componentes del Compendium como los de BwB los he montado físicamente, así que aparecerán también en las crónicas de partidas.
Interesante pack de ampliación que aumenta de nuevo las posibilidades del juego.

Debo comentar que, en los foros del juego en la BGG, hay a disposición del personal (aunque no son oficiales, pero tienen el visto bueno del señor Mark H. Walker), nuevas fichas para el juego, que incluyen tropas aerotransportadas (marines con sus blackhawks), anfibias, así como otras de diversa índole, tanto estadounidenses y rusas como australianas, neozelandesas, de las dos chinas, y una brigada blindada canadiense, así como los correspondientes escenarios para jugar con todas ellas.
Tremenda contribución de este forero que he descargado y he montado físicamente también. Por cierto, algunas de estas unidades, como de las mencionadas en el Compendium, están incluidas en la última versión del módulo de Vassal, que se puede descargar de forma gratuita.

Una serie de juegos que refleja el combate moderno y que con su variada cantidad de módulos y expansiones ofrece mucha diversión, y que a mi personalmente me gusta mucho.

La última adquisición de la serie ha sido EISENBACH GAP DELUXE, y del que podeis encontrar la reseña aquí.

Espero que os haya sido de interés.

*Las imágenes que aparecen en esta página han sido enlazadas desde la BGG

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Un pensamiento en “World at War

  1. Pingback: Eisenbach Gap Deluxe | Hexagon Chronicles

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