La Batalla del Estrecho de Dinamarca [Naval Thunder]

24 de Mayo de 1941

El Bismarck, acompañado por el Prinz Eugen, ha sido detectado intentando llegar al Atlántico para atacar las rutas de comercio aliadas. Se moviliza una gran fuerza naval para localizarlo y destruirlo, y tras ser avistado por unos cruceros de la Royal Navy, el Hood y el Prince of Wales se dirigen a interceptarlo.

Podemos ver las posiciones de los buques en liza, su dirección y la zona por donde deberán escapar los barcos alemanes para cumplir una de las condiciones de victoria del escenario.
La distancia a la que se encuentran es de aproximandamente unas 10 nm (20000 yds), y se mueven a una velocidad de 4 puntos para iniciar el escenario; la velocidad máxima de todos los buques es de 8, excepto el Prince of Wales, que la tiene de 7.
Los barcos de ambos bandos se mueven en formación de columna; en estas imágenes detalladas lo podemos apreciar.

Los barcos británicos siguen con rumbo de intercepción sobre sus enemigos cuando se disparan las primeras andanadas a larga distancia. El Bismarck consigue tres impactos sobre el Hood, que producen incendios y la destrucción de una batería de su armamento secundario de estribor.

Todos los buques aumentan su velocidad, con los germanos manteniendo el rumbo y los británicos rompiendo la formación y situándo su navegación paralela a la de sus enemigos.
Los barcos se han situado a una distancia donde el Prinz Eugen ya está en disposición de poder atacar a sus rivales con ciertas garantías con sus piezas de 203mm. En el intercambio de fuego subsiguiente, el Prinz Eugen consigue tres impactos sobre el Hood, aunque sin causarle daños críticos.
Daños que si le causan los otros tres impactos que recibe de las baterías del Bismarck, manteniendo los incendios y recibiendo daños en la sala de máquinas, lo que le producirá una pérdida de 2 puntos a su velocidad máxima, quedando esta en un máximo de 6.
El propio Bismarck es cañoneado por el Prince of Wales, resultando destruidas dos baterías de 105mm de su costado de babor.

La velocidad sigue aumentando y los barcos alemanes cambian su rumbo para dirigirse hacia su zona de escape; los británicos siguen manteniendo su misma trayectoria.
La puntería está del lado de los germanos, con el Bismarck impactando sobre el Prince of Wales y destruyendo una batería secundaria de estribor, y con el Prinz Eugen castigando de nuevo al Hood, aunque de nuevo sin provocarle daños de consideración.
Los equipos de control de daños del Hood todavía no pueden controlar los fuegos que se extienden por el buque inglés.

El Hood vira hacia el Nor-Noroeste para situarse en una trayectoria más perpendicular a la de los buques alemanes, mientras que el Prince of Wales sigue en rumbo Oeste.
El Bismarck y el Prince of Wales siguen intercambiando andanadas, con el buque británico perdiendo otra batería secundaria del costado de estribor, y con el alemán recibiendo un impacto cerca de la zona del timón, lo que le producirá problemas en la navegación.

Las baterías del Hood no consiguen fijar al Prinz Eugen, cuyos artilleros siguen haciendo blanco sobre el crucero inglés. Un impacto directo sobre el puente de mando provoca momentáneamente el caos en el Hood, aunque finalmente los equipos de control de daños se hacen con la situación consiguiendo incluso apagar los incendios que estaban dañando al barco de Su Majestad.

Los daños en el timón del Bismarck hacen que el buque alemán no tenga control sobre su rumbo y quede situado en dirección Sur-Sureste. Con todos los barcos cerrando sus distancias, el comandante del Prinz Eugen decide lanzarse a toda máquina sobre los barcos enemigos, para así distraer el fuego del Bismarck lo máximo posible mientras se resuelven sus problemas de timón, y para situarse a distancia de lanzar sus torpedos sobre el buque enemigo que tenga a tiro.

Con estos bruscos cambios de rumbo, el único que consigue un impacto es de nuevo el Prinz Eugen sobre el Hood, aunque sin penetrar el blindaje del crucero británico.
Por su parte el Prince of Wales sufre una incidencia mecánica en sus baterías principales, lo que le impide abrir fuego sobre sus enemigos.

Los barcos británicos y el Prinz Eugen mantienen sus respectivos rumbos, mientras que el Bismarck recupera el control sobre su timón y toma rumbo Este para situarse a distancia óptima de disparo de sus baterías principales sobre los ingleses e intentando que estos queden fuera de su mejor rango de disparo sobre el buque alemán (esta diferencia de distancia se reduce a algo más de 1000 yardas).

La maniobra surte su efecto, ya que el Prince of Wales es incapaz de hacer blanco sobre el Bismarck mientras que este obtiene cuatro impactos sobre el acorazado británico. Otra batería secundaria de estribor destruida y un impacto en el casco que provoca una inundación que daña alguno de los propulsores del barco británico; aunque se consigue contener la inundación, los daños en las máquinas hacen que el Prince of Wales pierda 1 punto de velocidad, quedando su máximo en 6.
El Prinz Eugen consigue dos impactos más sobre el Hood, que de nuevo no puede acertar al veloz buque alemán.

Mientras el Bismarck empieza a virar hacia el Sureste, los barcos ingleses maniobran para tener las mejores condiciones de fuego sobre al Prinz Eugen, ya que su proximidad se está convirtiendo en una amenaza seria.
Sendos impactos del Hood y el Prince of Wales le destrozan una de las baterías principales de proa y una batería secundaria de su costado de estribor.
La respuesta del buque alemán es una descarga sobre el Hood, consiguiendo cinco impactos con sus baterías principales.

El Bismarck ha quedado desatendido y puede disparar a placer sobre el Prince of Wales, consiguiendo dos impactos que destruyen también la última batería secundaria operativa del costado de estribor del barco inglés.

Los barcos británicos intentan maniobrar para alejarse del Prinz Eugen y de sus torpedos, aunque no con la suficiente celeridad.
El Prince of Wales y el Bismarck intercambian fuego, recibiendo varios impactos cada uno, y con el Prince of Wales sufriendo un nuevo problema mecánico que le impide disparar con todo su potencial sobre su enemigo. Aún así, el Bismarck pierde una batería secundaria de 105mm de estribor.

El Hood por su parte impacta sobre el Prinz Eugen con su armamento principal y secundario, destruyendo una batería secundaria de estribor al barco alemán. Este abre fuego con sus cañones, destruyendo también otra batería secundaria del buque inglés, y lanza tres torpedos de uno de sus montajes del lado de estribor.
Uno de los torpedos impacta sobre el Hood, aunque el blindaje del crucero británico consigue absorber la mayoría de la fuerza explosiva y evita daños críticos en su línea de flotación.

Mientras el Bismarck sigue a una distancia cómoda respecto a los buques ingleses, estos y el Prinz Eugen están en el epicentro de la acción. El crucero alemán se acerca a toda velocidad sobre el costado del Prince of Wales y lanza los torpedos del segundo montaje que tenía disponible en el lado de estribor.
Además de recibir algunos impactos de las baterías del Prinz Eugen, el Prince of Wales recibe el impacto de dos torpedos, uno de los cuales abre una brecha en el casco que provoca una vía de agua que los equipos de control de daños no pueden controlar y se convierte en una inundación mayor. El buque británico pierde un punto de velocidad debido a los daños.
Esta acción también le cuesta al Prinz Eugen su última batería secundaria operativa de estribor.

Por su parte el Hood es martilleado por el Bismarck, con cinco impactos de sus baterías principales y dos de las secundarias de 150mm, que destruyen dos baterías secundarias de estribor, una batería principal en la popa y provocan un incendio que finalmente se logra extinguir antes de que cause demasiado daño en la nave.

El Hood y el Prince of Wales viran a estribor para disminuir su distancia sobre los barcos alemanes e intentar infligirles el mayor daño posible con sus baterías operativas.
El único que consigue impactos es el Prince of Wales con sus baterías principales de proa sobre el Bismarck; impactos severos que destruyen una batería secundaria de 150mm y que dañan la sala de máquinas, con una pérdida de 2 puntos de velocidad para el buque alemán.
Las baterías de popa del Prince of Wales no consiguen acertar al Prinz Eugen, que respondiendo al fuego realiza varios impactos sobre el buque inglés.

La respuesta del Bismarck se centra sobre el ya maltrecho Hood, que recibe cuatro impactos más y pierde otra batería secundaria, esta vez de babor, declarándose un incendio que se empieza a extender de forma incontrolada por la nave.
En el Prince of Wales la brecha en el casco no se puede sellar, lo que conlleva más daños para el barco y la reducción de velocidad del mismo en otro punto (4 de velocidad máxima).

Los barcos británicos intentan a la desesperada ponerse fuera del alcance de los cañones enemigos, pero los graves daños sufridos no se lo permiten.
El Prince of Wales recibe dos impactos de las baterías principales del Bismarck que lo mandan al fondo del océano mientras que el Hood recibe dos impactos de sus baterías secundarias de 105mm.
Como respuesta, el Hood impacta dos veces sobre el Bismarck, causando un incendio y una pequeña brecha en el casco que los equipos de control de daños son incapaces de controlar.
En el Hood se consigue apagar el fuego que devoraba el buque; el viejo crucero aguanta a flote a duras penas.

Un último intercambio de disparos entre el Bismarck y el Hood manda a pique a este último. El Prinz Eugen se dirige hacia la zona de salida del escenario mientras en el Bismarck se consigue apagar el incendio pero no controlar todavía las vías de agua en el casco del buque.

Doce turnos de juego ha dado de si este escenario, con una clara victoria para el bando alemán, al haber sido hundidos el Hood y el Prince of Wales.
Aunque si se mira friamente, la victoria ha sido bastante pírrica. Con una vía de agua sin controlar y un 58% de daños en el Bismarck y un 46% de daños para el Prinz Eugen, el concurso en la guerra de estos dos buques se habrá acabado por una muy larga temporada si consiguen llegar a puerto…

Otro escenario clásico que ha sido también muy divertido de jugar con el reglamento Naval Thunder. Esta vez he elegido realizar las activaciones de movimiento a través de tirada de iniciativa; iniciativa que también determinaba el orden a la hora de abrir fuego, y que no tengo la sensación de que haya tenido un impacto determinante en el resultado del escenario en oposición a la variante de fuego simultáneo.
Quizá si se da un encuentro entre barcos de mayor entidad y destructores se pueda notar más, aunque un disparo afortunado siempre se puede dar…en fin, una opción más que nos da el reglamento para jugar las partidas a gusto y conveniencia de los participantes.

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La Batalla del Río de la Plata [Naval Thunder]

Este es el primer escenario que nos propone la expansión Bitter Rivals pertenenciente al sistema Naval Thunder, y nos sitúa en una zona cercana al estuario de Río de la Plata durante el amanecer del 13 de Diciembre de 1939.
Los contendientes serán el “acorazado de bolsillo” alemán Graf Spee (crucero de la clase Deutschland), y los cruceros británicos Exeter (clase York) y Ajax junto con el crucero neozelandés Achilles (estos últimos de la clase Leander).

Para jugar este escenario he construido un módulo de Zun Tzu ad hoc, utilizando unas fichas hexagonales que adquirí en formato digital, y que resultan la mar de efectistas, así como un tapiz de mar con hexágonos que iba en el mismo paquete.

La escala escogida representa 1 hexágono = 1 pulgada = 400 yardas, con 4 minutos de tiempo por turno.
El despliegue inicial se puede ver en la siguiente imagen, con el Graf Spee y el Exeter a una distancia aproximada de 18.000 yardas, y con unas 26.000 yardas de distancia entre el crucero alemán y el Achilles y el Ajax.

En estas imágenes podemos apreciar en detalle las fichas de los barcos y su orientación.

Graf Spee

Exeter

Achilles y Ajax

Dentro de las posibilidades que ofrece el juego he decidido realizar la fase de movimiento mediante iniciativa y la fase de fuego de forma simultánea. Así pues, en el Turno 1 los británicos ganan la iniciativa, realizando el buque alemán su movimiento en primer lugar.
A pesar de que las baterías principales del Graf Spee son mucho más potentes que las de los buques británicos y tienen mucho mayor alcance, como primera toma de contacto con este reglamento decido que los barcos vayan al encuentro unos de otros y ver cómo resulta el sistema de combate sin muchos preámbulos (la lógica dictaría que el Graf Spee mantuviera la distancia lo máximo posible mientras martillea a los buques enemigos…).

Así pues, esta es la situación tras el movimiento de todas las unidades, con el Exeter y el Graf Spee a unas 11.600 yardas y ambas naves en disposición de abrir fuego.

En el primer intercambio el buque inglés es el más afortunado, ya que obtiene un impacto sobre su rival, aunque sin penetrar el blindaje y provocando un daño muy bajo.

La batería de 280mm de proa del crucero alemán no tiene el mismo acierto…

Y así llegamos al final del primer turno, ya que no hay necesidad de realizar ninguna acción en la fase final del turno.

Al iniciar el Turno 2 de nuevo vuelven a ganar la iniciativa los británicos, y el Graf Spee realiza su movimiento buscando el mejor ángulo posible para poder disparar con todas sus armas del costado de babor sobre el Exeter, que sigue acercándose. El Achilles y el Ajax siguen en su trayectoria de intercepción sobre el buque alemán, pero todavía están lejos como para poder abrir fuego con sus piezas de 6 pulgadas.

Vemos que en la posición del Exeter hay una ficha; esta nos indica que el buque británico ha hecho un movimiento evasivo durante el turno, con el que intentará dificultar las posibilidades de impacto de su enemigo, sabedor de que el Graf Spee descargará todo su poder ofensivo sobre él inmediatamente.

A una distancia de menos de 9.000 yardas, el Exeter abre fuego consiguiendo dos impactos de sus baterías principales sobre el Graf Spee. Aunque no consiguen penetrar el blindaje del barco alemán, uno de ellos deja fuera de combate una de las baterías de 105mm del lado de babor.
Por su parte el Graf Spee consigue también dos impactos con sus baterías secundarias de 150mm, que dañan el puente de mando y provocan un incendio en el crucero inglés.
Aquí podemos ver los marcadores que lo indican,

En la fase de control de daños los equipos de emergencias del buque británico no consiguen apagar el fuego ni acceder al destrozado puente, por lo que el Exeter seguirá con rumbo fijo mientras no se pueda recuperar el control y el mando del navío.

El Turno 3 empieza con los británicos de nuevo en posesión de la iniciativa. El Graf Spee maniobra en dirección Sur-Sureste para intentar acabar con el Exeter antes de que los otros cruceros británicos lleguen a distancia de fuego. Como comentábamos, el Exeter sigue hacia adelante sin poder cambiar de rumbo, y el Achilles y el Ajax intentan acercarse lo antes posible a toda máquina.

La distancia entre el Exeter y el Graf Spee se ha reducido a apenas 6.400 yardas cuando los dos barcos abren fuego de nuevo.
El Exeter consigue un impacto con sus baterías de 8 pulgadas que penetra el blindaje del crucero alemán, provocando una inundación no demasiado seria por el momento.
El Graf Spee responde al fuego obteniendo tres impactos con sus baterías secundarias de 105 y 150mm, de los cuales dos penetran el blindaje del Exeter destruyendo su batería secundaria de babor y una de sus baterías principales a proa. El buque inglés ha quedado muy tocado.

En la fase de control de daños los equipos de extinción del Exeter consiguen acabar con el incendio de la nave y se recupera una parte de control sobre el puente de mando, aunque no el suficiente para poder ordenar un cambio de rumbo.
Pero es en el crucero alemán donde empiezan los problemas, con el equipo de control de daños incapaz de controlar la inundación, que se agrava y que obliga al Graf Spee a rebajar su velocidad en casi 4 nudos.

En el Turno 4 son los alemanes los que ganan la iniciativa por primera vez. El Achilles y el Ajax siguen acercándose, mientras que el Exeter sigue con su rumbo invariable. El Graf Spee se sitúa con rumbo este hacia la trayectoria de los cruceros ligeros británicos.

La distancia entre el Graf Spee y el Exeter se ha vuelto a reducir hasta las 6.000 yardas, y el Achilles se ha situado a 13.600 yardas, con opción para las baterías principales del crucero alemán, que decide dividir su fuego entre los dos buques.
Lamentablemente, no hay ningún acierto con los cañones de 280mm, aunque las baterías secundarias del crucero germano obtienen tres impactos sobre el Exeter, de los cuales dos penetran su blindaje destruyendo otra batería secundaria y haciendo explotar la Santabárbara, lo que convierte al crucero británico en una gran bola de fuego.
Pero antes de que ocurra esto, dos impactos de sus baterías de 8 pulgadas hacen blanco en el Graf Spee destruyendo una batería de 150mm en el costado de babor, y provocando un fuego y una nueva inundación severa que obliga a perder otros tres nudos de velocidad al barco alemán.

En la fase de control de daños se consigue apagar el incendio en el Graf Spee, pero no se consiguen dominar las vías de agua que hay en el casco del crucero y que van mermando la integridad estructural del buque.

El Turno 5 devuelve la iniciativa a los británicos, con el Graf Spee virando hacia el Norte para ofrecer su costado de estribor a los cruceros ingleses, y que es donde conserva todas sus baterías intactas.
Los buques británicos separarán sus trayectorias para intentar dividir al máximo la potencia de fuego del crucero alemán, y así poder acercarse a distancia para intentar torpedearlo.

El Achilles se sitúa a 10.000 yardas del crucero alemán, mientras que el Ajax está a casi 11.000; desde el Graf Spee se decide concentrar toda la potencia de fuego sobre el Achilles.

Los dos barcos británicos abren fuego sobre el Graf Spee, pero casi al límite del alcance de sus armas, no obtienen ningún impacto sobre el buque alemán.

Por primera vez en lo que llevamos de partida los cañones de 280mm del Graf Spee impactan sobre un barco británico; y el efecto es devastador. Dos impactos que penetran el blindaje del Achilles y que destruyen un montaje de tubos lanzatorpedos a estribor y una batería de 6 pulgadas en la proa, además de producir un daño estructural de casi la mitad de lo que puede soportar el crucero británico sin hundirse. Otro impacto de las baterías secundarias del Graf Spee provoca un incendio también en el Achilles.

En la fase de control de daños, no se puede extinguir el incendio en el Achilles, que se ve agravado por una explosión de la munición de la batería de 6 pulgadas de popa, que queda destruida.
Y en el Graf Spee se sigue sin poder controlar las inundaciones, que están dejando al crucero alemán cada vez en peor estado.

Al quedar solo tres barcos en juego, en el Turno 6 decido tirar la iniciativa de manera individual, quedando el orden de movimiento del turno Achilles-Graf Spee- Ajax.
El Achilles avanza en rumbo de intercepción sobre el Graf Spee, que vira hacia el noreste para situarse en una buena posición de tiro sobre los barcos británicos. El Ajax toma rumbo suroeste para situarse lo más a popa posible de su enemigo.

La distancia entre el Graf Spee y el Achiles es de unas 8.000 yardas, y entre el barco alemán y el Ajax hay apenas 400 yardas más.
El Ajax es el único de los buques británicos con posibilidades de dañar al crucero alemán; dos impactos de sus baterías de 6 pulgadas y uno de las de 4 pulgadas provocan algunos daños menores en el barco enemigo, que aunque no son nada serios vistos de forma individual, sumados al castigo que lleva el Graf Spee acumulado le ponen muy cerca del colapso.

Un impacto de las baterías principales del crucero germano sobre el Ajax destruye un montaje de tubos lanzatorpedos del lado de estribor. El Graf Spee dispara sus baterías secundarias sobre el Achilles, intentando hundirlo con un poco de suerte; pero esta vez no hay fortuna, y un solo impacto que no penetra el blindaje provoca apenas algunos daños.

En la fase de control de daños no se consiguen contener las vías de agua en el Graf Spee, lo que produce más acumulación de daños. En el Achilles tampoco logran extinguir el incendio originado en el turno anterior, añadiéndose más daños al de por si ya maltrecho buque británico.

El orden de iniciativa del Turno 7 es Achilles-Ajax-Graf Spee. Los barcos británicos siguen acercándose para intentar acabar con su presa (por lo menos el Ajax, que es el más entero de los tres), y el Graf Spee, ante lo que se le avecina, intenta realizar un movimiento evasivo para ganar algo de tiempo y confiar en el acierto de sus armas.

La distancia con en Achilles se ha reducido a menos de 5.000 yardas, mientras que el Ajax está situado a 6.000 yardas. El Graf Spee está a distancia de torpedear al Achilles, pero se decide no malgastar los valiosos torpedos en un barco que está a punto de hundirse; se espera que el fuego de las baterías del crucero lo manden a pique finalmente.
Las baterías principales del buque alemán no aciertan al Ajax, mientras que los dos impactos que se obtienen sobre el Achilles tampoco son suficientes esta vez para terminar con el barco británico

Los que si que son suficientes para mandar al fondo del mar al Graf Spee son los dos impactos de las baterías de 6 pulgadas del Ajax, uno de los cuales penetra el blindaje del buque alemán y provoca un incendio que termina definitivamente con el “acorazado de bolsillo”.

En la fase de control de daños, en el Achilles se consigue apagar el incendio que afectaba al buque inglés desde hacía un par de turnos, salvando así al crucero ligero del hundimiento de manera milagrosa.
En esta imagen vemos la situación final de los barcos, incluido el punto donde se hundió el Exeter.

El escenario tiene como vencedor al bando británico, pero muy al límite, ya que el hundimiento del Achilles (ha terminado la partida con solo 4 de los 30 puntos de casco con los que la inició) hubiera producido un empate al no obtener ninguno de los contendientes las condiciones de victoria necesarias para ganar la partida.

Como hemos visto, la táctica aplicada con el Graf Spee no ha sido la ideal ni mucho menos debido a su superioridad para con los barcos británicos, pero se ha podido ver un duelo muy interesante, donde si el crucero alemán hubiera impactado con sus baterías principales sobre el Exeter o si hubiera podido controlar las vías de agua debido a los impactos del enemigo, quizá la partida habría terminado con el crucero llegando a Montevideo.

Aunque algún error he cometido aplicando algún daño secundario, no ha habido ninguna dificultad en el manejo del reglamento y de las reglas opcionales y/o específicas asociadas al escenario; en una o dos partidas más como máximo la cosa estará totalmente controlada.

En cuestión de diversión y entretenimiento, pues he quedado muy satisfecho. Ha sido una partida que se ha desarrollado con bastante rapidez, y a pesar de no ser un reglamento muy complejo, tiene un punto de detalle muy aceptable y con características específicas definidas para cada una de las Armadas en conflicto que te hace disfrutar de su manejo y hace que la forma de jugar deba adaptarse a las doctrinas así como a las características de los barcos que se manejan, teniendo en cuenta sus puntos fuertes y débiles.
Con un buen número de escenarios en el Atlántico, el Mediterráneo y el Pacífico, el juego ofrece entretenimiento para rato; además, no es nada complicado obtener nuevos escenarios históricos y adaptarlos al sistema, así como crear enfrentamientos a puntos.
En resumen; un reglamento táctico naval de dificultad media, muy adaptable a los gustos y preferencias de cada jugador y que tiene el punto suficiente de detalle para generar una buena inmersión. Entretenido y divertido de jugar, y con menos tiradas de dados de las que en un principio se pueda suponer y que no ralentizan el ritmo de juego.

Naval Thunder

Me entró el gusanillo de algún juego naval a escala tàctica, y tras realizar una búsqueda de diferentes opciones por la red, encontré varios candidatos. En general no hay información muy abundante, aparte de la que ofrecen los propios diseñadores y comercializadores en sus respectivas páginas web, y que contenga valoraciones más o menos amplias o comparativas a fondo de diversos sistemas o reglamentos, pero al final algo se acaba encontrando en foros y blogs, y junto con alguna demo que está disponible y alguna versión obsoleta de algún reglamento que se puede consultar, me he podido hacer una idea de lo que hay en el mercado y realizar la elección final.

Principalmente, los juegos de ámbito naval (referidos a la WWII, que era el período que me interesaba) que reproducen el combate táctico entre buques o formaciones y que no estén centrados en una sola batalla u operación, suelen ser reglamentos pensados para jugar con miniaturas, y abarcan las principales marinas de los países que participaron en la contienda.

A priori puede parecer que si uno no quiere dedicarse a las miniaturas, estos reglamentos o sistemas deban ser descartados; todo lo contrario, muchos de ellos ofrecen fichas para que se pueda empezar a jugar sin necesidad de usar reproducciones a escala de los navíos. Si bien es cierto que salvo alguna excepción, las mencionadas fichas no son de una calidad abrumadora; pero siempre se pueden encontrar alternativas tanto de pago como libres para subsanar esta cuestión.

La primera opción que consideré fue el juego No Safe Port, que es la versión actualizada del WWII Naval Warfare publicado por NWS. Hay una demo disponible y la primera versión del reglamento se puede descargar también, pero la falta de opiniones o comentarios de alguna clase me hicieron descartarlo al final. Hay que decir que el único comentario que encontré indicaba que la calidad del material no era nada acorde con el valor del producto (tengamos en cuenta que tanto de este como de los demás reglamentos hablo de su versión print & play y en descarga digital).

A partir de aquí me encuentro con que los aficionados a las batallas navales se mueven fundamentalmente en tres reglamentos, que son Victory at Sea, Naval Thunder y General Quarters (en su tercera edición), que barajan un nivel de complejidad medio-bajo y que son entre los que decidiré finalmente.

En un escalón cualitativo superior nos encontramos la serie Command at Sea, perteneciente a la denominada The Admiralty Trilogy, heredera de la serie Harpoon de Larry Bond y que lleva el nivel de detalle tanto del reglamento como de la información relacionada con los buques a cotas muy altas. Este lo descarté por demasiado detallado y por el coste del reglamento más los anexos de datos y escenarios necesarios para poder jugar…aunque nunca se sabe.

De los tres reglamentos que quedan, la cosa se redujo finalmente a dos, descartando el General Quarters por ser de los tres el más detallado y con un grado de complejidad un punto por encima de los otros. Buscando algo para iniciarme y sin saber si al final me iba a gustar la temática o el tipo de juego, he preferido dejar este sistema de lado, aunque si el que he adquirido llega a un punto en que se quedara corto, este parece ser al salto lógico de dificultad y detalle, dejando, como comentaba, el Command at Sea como último estadio.

Ahora nos quedan el Victory at Sea y el Naval Thunder, y la decisión final fue a raíz de las opiniones y comentarios comparativos encontrados en ciertos foros de miniaturismo naval y algún que otro blog.

Los dos reglamentos no son especialmente complejos y tienen sus más y sus menos en el tratamiento del factor aéreo y submarino (realmente lo que prima es el combate entre unidades de superficie); ambos son divertidos de jugar, pero la opinión más o menos general es que Naval Thunder tiene un punto mayor de detalle y de reglas opcionales que permiten personalizar más las partidas, así como un mejor manejo de flotas más o menos grandes, y que al Victory at Sea le acaba faltando “algo”.
Así pues, como el título del post indica y como el lector ya habrá deducido, opté por Naval Thunder, que voy a comentar en detalle en las próximas líneas.

Naval Thunder se presenta actualmente en dos entregas, disponibles en descarga digital, y que contienen los siguientes componentes.

Naval Thunder: Battleship Row, que incluye un libro con el reglamento completo para el juego y las reglas específicas para las marinas de los Estados Unidos y Japón, así como dos escenarios históricos con los que jugar y sus reglas específicas.
Un segundo libro contiene todas las fichas de datos de los buques en función de su clase, aunque hay algunas que son nominales. También tenemos un listado con el límite de barcos que se construyeron por clase, por si queremos organizar flotas para los escenarios que podamos crear nosotros mismos.
Otro fichero contiene las tablas de ayuda y hojas de control que podamos necesitar para el juego, así como una plancha de fichas administrativas que nos ayudarán también en el desarrollo de la partida.
Y por último, el paquete incluye una pequeña aplicación en excel que nos permite seleccionar los barcos que utilizaremos en las partidas y que nos genera automaticamente una plantilla para imprimir donde aparecen tres fichas de barco en una hoja tamaño A4 apaisada. Una buena herramienta que nos facilita la preparación de las partidas.

Naval Thunder: Bitter Rivals, expansión que incluye en el primer libro las reglas específicas para las marinas britànica, alemana, italiana y francesa, así como 13 escenarios históricos más y sus reglas especiales.
Un segundo libro con las fichas de los barcos y el listado de los límites de construcción, y otra aplicación en excel con los datos de los nuevos bandos en juego completan este paquete.
No se incluye en esta entrega ni las reglas generales ni las tablas de ayuda.

Como comentaba, las reglas no son nada complicadas, con una secuencia de juego muy clara y unas mecánicas que en un par de partidas pasan a ser del todo naturales para el jugador.

El turno se inicia con una fase donde actúan los aviones y los submarinos. Cada jugador que disponga de fuerzas aeronavales configurará su fuerza de ataque y la CAP que defenderá a sus buques; los dos jugadores realizan sus ataques a la flota enemiga, se aplican los daños pertinentes a los barcos y se recuperan los aviones supervivientes.
A continuación se realiza una segunda misión que se resuelve de igual manera a la anterior y se tira un dado para determinar en que turno de la partida se producirá un tercer y último ataque.

Las unidades aéreas se contemplan como grupos de 4 aviones que nos darán un dado de ataque. La lucha entre aviones escolta y CAP, CAP y bombarderos/torpederos, y defensa antiaérea nos llevará a tener un número de dados final para realizar el ataque y poder dañar a los buques enemigos. Este es un sistema algo abstracto, ya que no distingue capacidades individuales de los aviones y solamente los divide en cazas, bombarderos, torpederos, bombarderos a nivel y aviones de reconocimiento, y representa unos ataques que se han producido días antes del enfrentamiento de superficie; aún así, tiene su miga, y puede dar para unos enfrentamientos aeronavales curiosos.

Del mismo modo, la fase de submarinos representa eventos producidos antes del choque entre los buques de superficie, con un número de dados de ataque de que dispondrá cada jugador en función de la nación que represente y/o reglas específicas del escenario que se juegue y que se enfrentarán a la capacidad antisubmarina de la flota atacada.
Además, cada jugador podrá realizar otro único ataque en cualquier turno de la partida.

A continuación tenemos la fase de movimiento, donde los barcos de cada jugador se dividirán en tres categorías (acorazados, cruceros y destructores) para determinar el orden de movimiento de los mismos. Cada jugador escribirá las órdenes de movimiento para la primera categoría y después se realizará el movimiento simultáneo de los barcos; sucesivamente esta acción se hará para las dos categorías restantes (aunque si barcos de categorías inferiores forman parte de una formación que incluye buques de categoría superior, la formación moverá conjuntamente en la primera fase posible).
El movimiento se realiza en función de una velocidad máxima que posee cada barco y que se expresa en un número de pulgadas, permitiendo además realizar giros si gastamos alguno de estos “puntos de movimiento”.

La base del juego es 1 pulgada = 400 yardas y un turno = 4 minutos, aunque la escala de espacio se puede adaptar sin muchas dificultades a por ejemplo 1 centímetro= 400 yardas o 1 hexágono = 400 yardas en función del espacio de que dispongamos, y no quedar especialmente desvirtuado el aspecto de la partida. O incluso aumentándolo a 200 yardas por pulgada doblando los rangos que aparecen en las fichas de los barcos.

Para aquellos a los que no guste tener que escribir órdenes con antelación, el autor nos ofrece un par de posibilidades de movimiento basadas en la iniciativa que se puede determinar antes de iniciar el movimiento y que depende del nivel de mando del comandante de la flota y una tirada de dados. El movimiento se puede hacer alternando cada jugador activaciones de barcos o formaciones por categoría, o con el jugador que ha perdido la iniciativa moviendo primero todos los barcos de cada categoría.

Una vez se ha realizado el movimiento se pasa a la fase de disparo, donde también por categorías, los barcos abren fuego de forma simultánea, aplicando los daños pertinentes de igual modo. También se puede emplear la iniciativa para hacer que un jugador pueda disparar antes que el otro y así dañar al enemigo antes de que este pueda responder al fuego.
Como vemos, las posibilidades de combinación de movimientos y disparo tanto de forma simultánea como a través de iniciativa nos permite ajustar las partidas completamente a nuestro gusto.

Una vez han disparado todas las categorías de barcos, se resuelve el impacto de los torpedos que hayan podido ser lanzados durante los pasos anteriores por cada categoría de buque.

La resolución del fuego de cañones se realiza en función de la distancia y arco de tiro de cada una de las baterías de que disponen los barcos. Aplicando los modificadores pertinentes se obtiene un número de impacto que se deberá igualar o superar con el dado; se lanza un dado por cada uno de los cañones que disparan (por ejemplo, si disponemos de tres montajes con dos tubos cada uno, lanzaríamos seis dados, etc…) por calibres.
Una vez obtenidos los impactos realizamos una tirada para cada uno de ellos y así determinar si penetran el blindaje del barco y cuanto daño producen. Con este resultado podemos además obtener daños críticos en diversos sistemas del barco que pueden producir efectos añadidos a la pérdida de puntos de casco.
Cuando un barco se queda sin puntos de casco (hull) se hunde. Todos los datos necesarios para el juego aprecen en las fichas correspondientes para cada clase de buque.

Ejemplo de ficha de buque

Y finalmente, antes de finalizar el turno se producirá una fase de control de daños donde se intentarán apagar fuegos, contener inundaciones, arreglar el timón o recuperar el mando de naves donde el puente ha sido dañado.
También se realizarán chequeos de mando para ver si alguna formación o barco abandona la zona de batalla.
Por último, se retiran algunos marcadores de humo que los barcos hayan podido lanzar durante el turno para cubrir sus movimientos.

A grandes rasgos este es el sistema con el que jugaremos los enfrentamientos navales, y que dispone de una buena cantidad de reglas opcionales con las que podemos ajustar el nivel de la partida a nuestras preferencias, y que van desde controlar los cambios máximos de velocidad de los barcos, variedad en el sistema de activaciones (como se ha comentado), colisiones, calidad variable de tripulaciones y comandantes de flota o barcos, cruzar la T, asignar líderes a formaciones de destructores, gestión más ágil de escuadras de destructores, aviones basados en tierra, islas o masas de tierra en la zona de combate, humo, penalización al gasto excesivo de munición en disparos a distancia extrema (sin posibilidades reales de acierto), reglas para enfrentamientos nocturnos, aviones de reconocimiento, recargas de torpedos, hasta la variabilidad de la efectividad del radar.
Además, los escenarios pueden tener algunas otras reglas especiales como fallos eléctricos en las torres de artillería, mal tiempo, visibilidad limitada a horas del amanecer o anochecer, etc…

En fin, que la cosa es bastante más completa de lo que a priori puede parecer. Muchas categorías de barcos y muchas posibilidades de organizar enfrentamientos, tanto históricos como fictícios, pero lo que es seguro es que con este sistema se puede pasar un buen rato y conseguir una inmersión lo suficientemente buena sin tener demasiados factores y tablas de las que preocuparse.

Como primer contacto con el sistema decidí jugar el escenario de la Batalla del Río de la Plata, en el que se manejan solo cuatro barcos, y que a pesar de cometer algún error en la aplicación de algunos daños y no sacarle todo el partido a las capacidades de los buques, resultó un escenario con un tiempo nada alto de resolución y con unos momentos de tensión considerables durante el enfrentamiento entre el Exeter y el Graf Spee. Muy divertido, y que merece ser repetido probando diferentes aproxímaciones tácticas para ver como se resuelve.
En breve publicaré la crónica de la partida con algunas imágenes.

Para más información sobre el sistema, http://www.navalthunder.com/