The Italians Attack

Este será el relato del primer mini escenario que nos ofrece el juego No Question of Surrender, y que servirá para tomar contacto con la mecánica del mismo.

Setup

El objetivo del escenario para los italianos es tener una unidad sin suprimir dentro de la zona de despliegue francesa al final del segundo turno.

En la siguiente imagen podemos ver el despliegue general del escenario, con la zona sombreada marcando los límites de movimiento para los italianos.

Zona de juego y despliegue inicial

Las tropas francesas de la 13DBLE (2º Batallón) desplegarán en su zona con dos fichas de unidades AT ocultas, una de las cuales es un señuelo y ni siquiera yo conozco cual es.

Detalle del despliegue francés

El 132 Reggimento Corazzato (VIII Batallón) saldrá desde el punto de entrada de refuerzos B. Decido hacer entrar a las unidades en modo columna para que el coste de terreno sea inferior y puedan acercarse lo máximo posible a las posiciones francesas en su primera activación (aunque en la imagen no se aprecie). El inconveniente de este modo son las penalizaciones a los valores de combate de las unidades.

Punto de entrada italiano

Turno 1 – 09:00 horas

1ª Activación – 132 Reggimento Corazzato

Por las reglas del escenario, esta será la primera ficha de activación que se usará; en la taza tendremos además las dos fichas divisionales de la 1ª Brigada de la Francia Libre y de la División Ariete, así como las respectivas fichas de Órdenes Directas.

Cuando se empieza a acercar al perímetro francés la primera unidad italiana, se descubre la ficha de AT situada más al norte que resulta ser el señuelo.

Primer acercamiento italiano

Esto permite a la 3/VIII/132 avanzar un hexágono más hasta que se descubre la verdadera pieza AT francesa (3/1 Antichar).

Posición final de los AT franceses

Ahora que la pieza AT está descubierta, cualquier movimiento de la unidad italiana dentro de su zona de fuego (rango) será susceptible de fuego de oportunidad. Dado que el rango de los blindados italianos es de 3 hexágonos, no hay más remedio que acercarse; pero antes van a salir del modo de columna, lo que les permitirá tener unos mejores valores tanto ofensivos como defensivos.

Esta acción se considera una acción de movimiento en si misma, lo que permitirá a los AT enemigos intentar el fuego de oportunidad; fuego que no se produce al fallar la unidad francesa el chequeo de calidad correspondiente. Esto permite a la unidad italiana avanzar otro hexágono y finalizar su movimiento teniendo a tiro a los franceses.

Fin de la primera acción de la 3/VIII/132

La División Ariete dispone de 6 Command Points, y la 3/VIII/132 gastará uno de ellos en una segunda acción disparando sobre los AT franceses. Después de aplicar los modificadores oportunos, el valor del ataque nos queda en 1; por lo tanto debemos obtener un 0 o un 1 con un dado de diez caras para impactar sobre la unidad enemiga, cosa que no sucede al sacar un 9 (que es un fallo automático siempre). Y así termina la acción de la unidad italiana en esta primera activación.

-Aprovecho para comentar el sistema de combate, que es sencillo a la hora de gestionar la tabla de combate. En función del tipo de arma que tenga una unidad (codificado con colores) se utiliza una línea de la tabla de combate, en un lado u otro de la misma dependiendo de si el objetivo está acorazado/atrincherado o no. Para impactar se debe obtener con un d10 un valor igual o menor al obtenido después de aplicar los modificadores correspondientes al valor de disparo de nuestra unidad, que quizá es lo más costoso de calcular hasta que no le coges el truco a la tabla. Se cruza el resultado de la tirada en la línea correspondiente y ahí tenemos el resultado del ataque-

Tabla de combate

La segunda unidad italiana empieza a avanzar en dirección a las posiciones francesas, saliendo del modo de columna fuera del alcance de los AT franceses. Tomando una ruta un poco más alejada que la primera unidad, termina su movimiento sin posibilidades de abrir fuego sobre los franceses, así que no habrá gasto de Command Points para realizar una segunda acción.

Esta vez sí que los AT franceses han pasado el chequeo pertinente para poder realizar fuego de oportunidad, pero a la hora de efectuar los disparos no han tenido el acierto suficiente.

La 1/VIII/132, que es la última unidad italiana que queda por mover, realiza su acercamiento del mismo modo que las otras compañías de carros del batallón, evitando algún disparo de los AT franceses por el camino. Al llegar a la misma posición que ocupaba la 3/VIII/132, realiza fuego sobre los AT franceses como segunda acción, pero sin acierto.

Por último, el líder de la formación italiana se traslada a la posición de la 2/VIII/132 finalizando del todo la activación del 132 Reggimento Corazzato.

*Posteriormente me daré cuenta de que no podía haber realizado las segundas acciones durante esta activación, ya que es condición indispensable que las unidades estén en mando. A pesar de que las unidades estaban dentro del rango de mando de su líder, este estaba situado en un hexágono de entrada de refuerzos, lugar desde el que no se puede ejercer mando alguno; así que un pequeño error a tener en cuenta para partidas posteriores…

Fin de la activación del 132 Corazzatto

2ª Activación – Órdenes Directas francesas

La formación francesa solo dispone de 2 Command Points, y ante la falta de acierto de los AT en las acciones anteriores, se decide emplear un único punto en activar a la unidad de infantería que se había situado más al sur en previsión de un avance italiano en esa dirección, para que se sitúe en el espacio que está desguarnecido frente al camino de acceso al perímetro francés.

Movimiento de las tropas francesas

3ª Activación – División Ariete

Lo primero que se hace cuando sale una ficha divisional es realizar unas tiradas de dados para ver cuantos Dispatch Points y Command Points recibe la División (en este caso solo Command Points por la definición del escenario).

Los italianos recibirán 5 Command Points que se agregarán a los que ya tenían anteriormente, para un total de 9.

La activación divisional supone ciertas restricciones en el tipo de acción que podrán realizar las unidades en primera instancia; no se puede disparar, asaltar, o moverse hacia la zona de fuego de una unidad enemiga, por ejemplo. Al poder moverse todas las formaciones en juego que pertenecen a la División, este tipo de activación está pensado más para realizar actividades más organizativas.

Pero esto no implica que nuestras unidades no puedan pasar en su primera acción y, gastando el Command Point (CP a partir de ahora) correspondiente, puedan realizar una segunda acción que ya no tiene ninguna de las restricciones anteriores; a excepción de la norma que se aplica siempre que no permite que la primera y la segunda acción sean iguales.

Y es en esta situación en la que se encuentran las unidades del 132 Corazzatto, ya que están en la zona de fuego de los AT franceses y no pueden avanzar.

Así que la 1/VIII/132 pasa en su primera acción y gasta 1 CP en disparar sobre los AT franceses, aunque falla en su intento.

La 3/VIII/132 lo intenta también tras pasar en su primera acción y gastar otro CP, y esta vez consigue un impacto, que se traduce en un Cohesion Hit.

La 2/VIII/132 pasará en su primera acción y con el CP gastado para activar de nuevo intentará acercarse al perímetro francés. Acción que se salda con un éxito rotundo tras evitar el fuego de oportunidad de los AT franceses y la posibilidad de sufrir daños al transitar por dos zonas minadas (una de ellas de alta densidad).

Los italianos se acercan al perímetro francés

Antes de dar por terminada la activación divisional, el Tte. Coronel Maretti se sitúa en la posición ocupada por la 1/VIII/132 y la 3/VIII/132.

4ª Activación – Órdenes Directas italianas

Los italianos tienen todavía 6 CP disponibles, con lo que se decide que cada una de las unidades italianas realizará una acción (con este tipo de activación se permite una sola acción a cualquier unidad del bando propio que esté en mando por el coste de 1 CP).

La 1/VIII/132 dispara sobre los AT enemigos, pero falla. A su vez, la 3/VIII/132 avanza hacia la posición del perímetro francés donde se acababa de situar la 2/VIII/132.

Durante el trayecto recibe fuego de una compañía de ametralladoras francesa, que le produce un resultado de Supresión. Ante la posibilidad de que el avance se vea frenado por este resultado, se decide gastar 1 CP para garantizar la conversión del resultado de Supresión en un Cohesion Hit, evitando depender del resultado de un chequeo de calidad. Lamentablemente, la Supresión se recibe ualmente al intentar entrar en el denso campo de minas donde esta situado la 2/VIII/132 y fallar el chequeo correspondiente, resultado que no se puede convertir ni evitar.

Los carros quedan frenados en los campos de minas

Para finalizar esta activación, la 2/VIII/132 decide asaltar a la 5/2/13 DBLE.

Este es el procedimiento del reglamento que puede llegar a ser más farragoso, sobre todo si se dan cierta cantidad de asaltos durante un turno; más que nada por la duración del mismo, ya que tampoco es especialmente complicado. Pero parece que en la nueva versión del reglamento que acompañará al próximo título de la serie, este procedimiento será optimizado, o al menos se ofrecerá una versión del mismo que aligere su desarrollo…habrá que verlo…

Vamos a describir el procedimiento de asalto con detalle.

Tras escoger a las unidades asaltantes y a las que van a ser asaltadas, las primeras deberían hacer un chequeo de calidad en el caso que entre las unidades asaltadas hubiera blindados o alguna unidad atrincherada. En nuestro caso, a pesar de que las unidades francesas en Bir Hacheim reciben unos bonificadores al ocupar posiciones fortificadas dentro del perímetro, este chequeo no es necesario para los italianos.

A continuación los defensores pueden hacer fuego de oportunidad, que en nuestro caso se salda con un Cohesion Hit para la formación italiana. Acto seguido, las unidades defensoras deciden si aguantan el asalto o si salen huyendo; lógicamente, los franceses aguantan el asalto.

Ahora es el momento de decidir si las unidades atacantes realizan fuego de asalto o si cargan. Si se decide hacer fuego de asalto el combate se puede ir prolongando hasta un máximo de tres rondas; si se decide cargar, el asalto finalizará se tenga éxito o no.

Los italianos deciden hacer fuego de asalto con la intención de debilitar a los defensores para un posible asalto posterior en otra ronda. El fuego de asalto se realiza de forma simultánea por parte de los dos contendientes, o de uno solo, en función de si los defensores huyen o aguantan la posición, las unidades que estén suprimidas, y aplicando diversos modificadores en función del tipo de fuego directo y de asalto que tengan las unidades o el terreno del defensor, entre otros.

El resultado final de todos estos cálculos nos lleva a que los franceses no reciben ningún daño y que los italianos reciben otro Cohesion Hit, llegando al segundo nivel del mismo.

Al estar ocupada la posición en liza por unidades defensoras, el atacante tiene la opción de continuar otra ronda (hasta un máximo de tres) o de cancelar el asalto. Los italianos deciden cancelar el asalto tras las bajas sufridas, ya que las posibilidades de terminarlo con éxito son muy escasas.

Y de este modo termina la activación con la ficha de Órdenes Directas italianas.

El asalto italiano se cancela a causa de las bajas recibidas

La última ficha que queda por salir es la de activación divisional francesa, y de acuerdo con la mecánica del juego, esta será la primera ficha en activar el siguiente turno. Si hubiera marcadores de artillería en el tablero los retiraríamos, se avanza el marcador de turno, se colocan en la taza las cuatro fichas que han salido en el turno anterior, y se empieza el segundo turno con la ficha divisional de la 1ª Brigada de la Francia Libre.

Iniciamos el segundo turno

Del mismo modo que ha terminado el primer turno lo hará la partida, con la última ficha de la taza sin jugar. Este sistema de activaciones me produce una sensación de continuidad en la partida; no se empieza y acaba un turno, sinó que parece que las activaciones vayan fluyendo sin pausa. Y más aún con la posibilidad de “comprar” fichas de activación para las formaciones en un mismo turno o para el siguiente, mecánica que no vemos en este pequeño escenario de introducción.

Turno 2 – 11:00 horas

1ª Activación – 1ª Brigada de la Francia Libre

Primeramente vamos a tirar para ver cuantos CP conseguimos. En este caso hubo mala suerte con el dado y solo sumamos los 3 puntos que nos da el Command Rating de la formación francesa, lo que nos deja con 4 CP.

Al ser una ficha de activación divisional, las primeras acciones para las unidades están limitadas. En nuestro caso se podría intentar quitar el Cohesion Hit de las piezas AT, aunque lamentablemente esto tampoco será posible, ya que la ficha francesa está en una zona de fuego enemiga a plena luz del día, y lo único que permiten estas condiciones es intentar recuperarse de una supresión.

El mando francés decide gastar un par de CP en abrir fuego sobre los italianos para intentar causar más bajas o dejar a alguna otra unidad suprimida.

La 5/2/13 DBLE, tras pasar en su primera acción, abre fuego sobre la compañía de carros que los había intentado asaltar, provocando un Cohesion Hit. Al tener la unidad italiana dos de ellos, este nuevo CH se traduce en una pérdida de un paso, manteniendo de todas formas los dos Cohesion Hit ya adquiridos anteriormente.

El segundo CP se gastará como segunda acción para abrir fuego con los morteros del Batallón sobre la única compañía italiana que queda indemne. Los disparos se saldan con un resultado de posible supresión, que los italianos consiguen salvar con un chequeo de calidad; además, al ser fuego indirecto, debemos aplicar al hexágono objetivo un marcador de artillería, que en este caso será “ligero”.

Situación tras el fuego francés

Al no querer gastar más CP, las demás unidades francesas pasan en su ronda de activación; y el Tte. Coronel Amilakvary no cambia de posición, dando por terminada la activación divisional francesa.

2ª Activación – División Ariete

Los puntos de mando que ganan los italianos son solo 2, ya que han tenido una mala tirada del dado tal y como les sucedió a los franceses. Esto les deja solo 4 CP para afrontar lo que queda de turno.

La primera acción de la 3/VIII/132 será intentar quitarse el marcador de supresión. El dilema está en si hacerlo con una tirada de dado (4 o menos con un d10 que va de 0 a 9) o asegurarse la acción gastando uno de los escasos puntos de mando que le quedan a la División…

Finalmente se decide gastar uno de los CP y quitar la supresión.

La segunda acción de la 3/VIII/132 será disparar sobre la 5/2/13 DBLE, obteniendo la supresión de la unidad francesa; supresión que los franceses consiguen convertir en un Cohesion Hit mediante un chequeo de calidad.

Es el turno de la 1/VIII/132 que, tras pasar en su primera acción, se mueve intentando rodear las posiciones francesas por el norte después de salir de la zona de artillería con un coste añadido de un punto de movimiento. Durante su desplazamiento los carros italianos reciben un Cohesion Hit a raíz del fuego de oportunidad de las piezas AT enemigas, y finalmente quedan suprimidos al intentar entrar en una zona minada.

Con el pase de la 2/VIII/132 y el reposicionamiento del Tte. Coronel Maretti, termina la activación divisional italiana.

Fin de la activación divisional italiana

3ª Activación – Órdenes Directas italianas

Los italianos solo disponen de 1 CP para realizar una activación extra. Quedan por salir la ficha de Órdenes Directas francesas y la ficha de formación del 132 Reggimento Corazzatto; si sale la ficha italiana se puede intentar realizar un último esfuerzo con ese punto para colarse en el perímetro francés, pero si sale la ficha francesa la partida estará perdida.

De nuevo un serio dilema cuya respuesta puede llegar a decidir el escenario…

Tras mucho pensar y cavilar, se decide que los italianos se arriesguen ahora moviendo a la 2/VIII/132 hacia el punto del perímetro donde no hay unidades francesas. Una acción que será muy peligrosa, ya que se exponen al fuego de oportunidad por duplicado y a los daños que puedan causar los campos de minas.

Empieza el movimiento y los carros italianos reciben fuego de oportunidad por parte de la 5/2/13 DBLE, resultando este en la completa eliminación de la unidad italiana. La aventura ha sido breve…

La 2/VIII/132 ha sido destruida por las defensas francesas

4ª Activación – Órdenes Directas francesas

Los franceses ya se han hecho con la victoria en el escenario y no será necesario que gasten ninguno de los 2 CP que les quedaban. Si los italianos hubieran conseguido posicionarse dentro de su perímetro, habría sido obligado un contraataque.

La última ficha que queda en la taza no actúa, y así se da por terminado el escenario, que a pesar de solo durar 2 turnos, nos ha ofrecido una buena cantidad de acción y de toma de decisiones; además de ser muy instructivo para hacerse con las mecánicas básicas del juego.

No Question of Surrender (Grand Tactical Series)

No Question of Surrender es uno de los tres títulos publicados hasta el momento dentro de las Grand Tactical Series, aunque se espera la aparición de un nuevo juego ambientado en el Día D dentro de no mucho.

No Question of Surrender nos traslada a las arenas del desierto de Líbia, más concretamente al antiguo fuerte de Bir Hacheim, situado al sur de Tobruk, durante los primeros días de Junio de 1942 , en mitad de la Batalla por Gazala.

Tropas de la Francia Libre ocupan este “box” en el flanco sur del avance de las tropas del Eje, con las que tendrán una dura pugna por el control de la fortaleza, frenando la ofensiva italo-germana lo sufuiciente para permitir a las unidades británicas retirarse y reorganizarse antes de ser cercadas por el enemigo.

Como el título de la serie nos indica, la escala del juego es a nivel táctico, pero rozando el nivel operacional. El tamaño de los hexágonos en el mapa representa unos 330 o 500 metros en función del título de la serie al que juguemos, y el tamaño de las unidades representadas en las fichas es la Compañía.

Los turnos diurnos duran dos horas, mientras que el turno nocturno puede durar entre ocho y doce horas.

Vamos a ver que incluye la caja del juego,

Contenido de la caja del juego

  • 4 Dados de diez caras.
  • Manual de reglas de la serie. Con abundantes imágenes y ejemplos, este manual nos presenta las reglas comunes a los juegos de la serie, y que comentaremos posteriormente.

  • Manual de reglas específicas y escenarios del juego. Además de lo ya mencionado, este manual incluye varias páginas con notas históricas

  • Dos copias del resumen de las reglas de la serie, donde además podremos encontrar varios diagramas de flujo que nos guiarán por diversos procedimientos del juego, como el de fuego directo, fuego indirecto o el asalto.

  • Dos copias de la hoja que contiene la tabla de combate y los diversos modificadores que serán necesarios para realizar los cálculos pertienentes cuando se deba utilizar esta tabla.

  • Un mapa de 22″x35″ que representa la zona de operaciones, además de incluir diversas tablas y ayudas para el juego.

Vista general del mapa de juego

  • Tres planchas de fichas compuestas de unidades y marcadores administrativos, y que hemos podido observar en la imagen de conjunto ya destroqueladas y clasificadas en bolsas.
  • Las tablas correspondientes a la diferentes Divisiones (4 en nuestro caso) que tomarán parte en la contienda y sobre las que llevaremos el control de diversos aspectos necesarios para el desarrollo del juego.

    Estas tablas también nos mostrarán el orden de entrada de refuerzos para cada uno de los escenarios donde interviene la unidad.

Tablas de las Divisiones

Debemos lamentar, tanto en la tabla de División como en diversas referencias en el manual a la División Ariete, un error en su nomenclatura; identificándose como 103 División en lugar de 132 División.

Un error que se escapó a los controles de calidad, pero que no provoca ningún efecto en el juego más allá del meramente contextual o estético.

El grafismo del juego está a cargo de Niko Eskubi, que en esta entrega nos ofrece un solo mapa de juego (en las otras entregas de la serie hay 4 o más mapas…) en el que 2/3 partes del mismo se dedican a la zona donde se desarrollarán las operaciones.

Detalle de la zona de juego

El espacio restante sive para ubicar la tabla de turnos, de climatología, los tipos y costes del terreno, y los “Parques de Artillería” del Eje, lugares donde se concentrarán las piezas de artillería germanas e italianas durante el transcurso de la partida.

Hay también en esta zona del mapa una ilustración que le da al conjunto un buen toque de ambientación.

Detalle de la porción del mapa con las tablas y ayudas

Las fichas por su parte están diseñadas siguiendo la línea de la serie, con los símbolos tácticos de las unidades utilizados originalmente por los contendientes en las fichas de infantería, artillería y armas, y con las siluetas de los vehículos para las unidades mecanizadas y motorizadas.

Hacer notar también que las unidades que poseen vehículos de transporte orgánicos, tienen su representación en el reverso de las fichas.

En la imagen podemos observar una muestra de las unidades y de diversas fichas de activación y de control administrativo.

Diversos tipos de fichas del juego

Esto nos lleva a la descripción del reglamento y de la mecánica de la serie, de los que solo voy a comentar en detalle el elemento que a mi parecer es el más característico y diferenciador de la misma, y que es el sistema de activación e intervención de las unidades durante la partida.

El “contenedor” básico en el juego es la División o la Brigada, de la que forman parte un cierto número de formaciones, Regimientos y Batallones en general, que a su vez están formadas por fichas de tamaño Compañía.

El juego nos ofrece diversas posibilidades para la activación de nuestras unidades, ya sea de forma individual (fichas de Compañía), por Regimientos o Batallones, o a nivel divisional.

Cada División posee dos valores fundamentales que representarán las cualidades y capacidades de mando tanto a nivel de Estado Mayor de la misma, como a nivel de flexibilidad y operatividad de los mandos de las formaciones subordinadas.

Esto, que en una primera lectura puede parecer extraño o complicado, se nos presenta perfectamente claro al describir las funciones de estos dos valores mencionados, y que conoceremos como Dispatch Rating y Command Rating.

Estos valores intrínsecos que posee cada División nos servirán para generar los denominados Dispatch Points y Command Points.

Los primeros nos servirán para “comprar” las fichas de activación de las formaciones (Regimientos o Batallones), pagando un precio diferente en función de si queremos que entren en juego durante el mismo turno en que se adquieren o durante el siguiente.

-No se había mencionado explícitamente, pero la activación y el orden de intervención de las unidades se realiza extrayendo las fichas de activación de un recipiente de forma aleatoria.-

Los Command Points nos servirán para pasar automáticamente ciertos chequeos que son necesarios durante el transcurso de la partida, o para poder realizar acciones directas con las fichas individuales (Compañías).

La activación mediante la ficha divisional o la ficha de formación permite realizar una acción a cada unidad individual (con ciertas restricciones y límites descritos en el reglamento), que podemos ampliar a una segunda acción si gastamos el correspondiente Command Point.

Del mismo modo, con el preceptivo gasto en Command Points, podemos realizar una acción con las unidades que consideremos adecuadas y sin restricción de pertenencia a una formación o División cuando se extrae del recipiente la denominada ficha de “Órdenes Directas”.

Interesante sistema de activaciones que nos plantea una nada sencilla toma de decisiones con respecto a las operaciones que queremos plantear, con qué fuerzas las queremos realizar, y en qué momento las pondremos en práctica; siempre que la actuación del enemigo no nos obligue a consumir los preciados, y a veces escasos, recursos de que dispondremos para realizarlas (Command Points y Dispatch Points).

Respecto al resto del reglamento de la serie, me voy a provechar del magnífico trabajo de un compañero de foros y partidas virtuales, que muchos conocereis, y que ha publicado una extensa explicación del mismo en diversas entregas en formato blog.

Aunque este trabajo esté más orientado al juego Where Eagles Dare, el núcleo de las reglas es el mismo para todos los títulos.

Aquí está el enlace para que lo consulteis: http://juegos.edwood.es/

¡Gran trabajo Edwood!.

Como punto final a esta reseña, comentar que el libro de escenarios nos ofrece solamente cuatro de ellos.

El primrero es un mini escenario de dos turnos que nos servirá para familiarizarnos con las reglas fundamentales de activación, movimiento y combate.

El segundo es un escenario ahistórico de tamaño mediano donde ya incorporaremos algunos conceptos más, tanto de las reglas generales de la serie como de las particulares de este título.

El tercer escenario representa una acción puntual de la contienda con un tamaño algo mayor que el del escenario número dos, y el cuarto y último escenario nos lleva a jugar la campaña completa.

Pueden parecer escasos estos cuatro escenarios, pero dadas las características de la batalla representada tampoco creo que se hubieran podido generar un número mucho mayor.

La principal ventaja que nos ofrece el sistema de juego es la rejugabilidad de los mismos, ya que tanto en función del orden de las activaciones como en el planteamiento táctico u operacional que realicemos, el desenlance de los escenarios puede variar de una partida a otra.

Otro sistema de juego que particularmente considero bastante original, y que con este título nos ofrece una posibilidad ciertamente asequible en cuanto al espacio de juego se refiere para acercarnos al mismo, ya que los otros dos títulos de la serie, y con los que podemos jugar la Operación Market-Garden al completo (The Devil’s Cauldron y Where Eagles Dare), necesitan de una disponibilidad de espacio y de jugadores considerable.

Como siempre, recomendar que si se tiene la oportunidad, no se deje de probar.