Game Over [Lock ‘n Load Days of Villainy]

En las cercanías de Sirte (Libia), 20 de Octubre de 2011.

Un dron Predator localiza un convoy de más de 20 vehículos que intenta dejar la ciudad. Identificado como perteneciente a las fuerzas pro Gaddafi, se convierte en un objetivo.
El dron lanza unos misiles Hellfire sobre el convoy, y cuando este intenta reagruparse, dos Mirage pertenecientes a la Fuerza Aérea Francesa lo bombardean.
El ataque llama la atención de las tropas del Consejo para la Transición Nacional que operan en el sector, especialmente de los “Tigres de Katiba” llegados desde Misrata.
El enfrentamiento en tierra se desata.

Las tropas lealistas se han guarnecido en varias edificaciones dispersas por la zona. Algunos elementos del CTN están observando a la espera de refuerzos.

Diversos grupos de hombres se acercan a las posiciones de las tropas lealistas, que abren fuego desorganizando a varios de los elementos atacantes.

Uno de los todoterreno de los “Tigres” intenta situarse en una buena posición de disparo cuando desde una de las casas cercanas suena el fuego de una ametralladora.
Las ráfagas de los lealistas hacen que el vehículo sufra algunos daños y no pueda estabilizarse para disparar.

Se produce algún otro movimiento e intercambio de disparos, quedando momentáneamente las posiciones de los contendientes tal como refleja la imagen.

Los rebeldes no consiguen reorganizar a sus unidades, aunque siguen teniendo la iniciativa.
En las casas de la zona sureste, dos escuadras de “Tigres” intentan asaltar una de las posiciones de los lealistas, que aguantan el tipo y consiguen eliminar a una de las unidades asaltantes.

Varios rebeldes saltan de un todoterreno para cubrirse entre los restos de vehículos que hay cerca de la otra posición lealista en la zona sur.
Son batidos y desorganizados antes de poder ponerse a cubierto, pero han revelado la posición exacta del escondite de los lealistas.

Los mercenarios sudafricanos que acompañaban el convoy del régimen abren fuego sobre el otro vehículo de los rebeldes para impedir que este ataque la posición de sus compañeros. Pero no tienen el suficiente acierto para conseguirlo.
En contra de lo deseado, desde el vehículo responden al fuego de los sudafricanos, dejándolos desorganizados.

Los lealistas siguen batiendo el vehículo que había quedado desorganizado, aunque sin lograr dejarlo fuera de combate.

Bajo el fuego de una PKM, los lealistas empiezan a sufrir sus primeras bajas. Situación que aprovechan las tropas rebeldes para situarse en posiciones de asalto.
Aquí vemos la situación en estos momentos.

Los rebeldes no consiguen recuperar a varias de sus unidades mientras que los sudafricanos vuelven al orden de combate.

Tras añadirse más hombres al asalto, la primera posición lealista en el sur cae sin contar bajas entre los “Tigres de Katiba”.

Los repetidos disparos sobre el vehículo de los rebeldes hace que sus ocupantes finalmente lo abandonen.

Hay diversos intercambios de disparos mientras que las unidades rebeldes intentan alcanzar mejores posiciones para atacar a sus enemigos.
Todo se resuelve con alguna baja entre los primeros y la desorganización de los defensores de la posición lealista que queda en el sur, y que ahora está a merced de un posible asalto por parte de los rebeldes.

Los rebeldes consiguen reorganizar alguna de sus unidades mientras que aquellas que no lo consiguen se retiran a zonas algo más alejadas de los disparos.

Unidades rebeldes atacan la posición lealista del sur, evitando por el camino el fuego de los mercenarios sudafricanos. Eliminan a los desorganizados defensores de la posición y, ante la sorpresa de todos, encuentran escondido al mismísimo Coronel Gaddafi.

Ahora el único objetivo de las tropas lealistas es rescatar al Coronel a cualquier precio.

Un ataque de un francotirador lealista causa bajas en una de las unidades rebeldes que porta una ametralladora PKM.

Los rebeldes se repliegan para defender la posición donde tienen al prisionero mientras las unidades lealistas se agrupan para intentar un golpe de mano.

Desafortunadamente para las unidades sudafricanas, el fuego de una ametralladora montada sobre un vehículo cercano las desorganiza.

Un asalto termina con los mercenarios sudafricanos. Los lealistas no tienen suficientes efectivos sobre el terreno para liberar al Coronel Gaddafi.
Las tropas rebeldes han dado un golpe definitivo al curso de la guerra civil en Libia.

Conclusiones, quejas y lloros
En este escenario la colocación de las fichas de evento (Gaddafi, francotirador y dos señuelos) es determinada por el jugador que lleva al bando lealista, pero al jugar el escenario en solitario he decidido colocar las cuatro fichas de manera aleatoria en posiciones defendibles y sin conocer su contenido.

El azar ha querido que la ficha de Gaddafi haya aparecido en una de las posiciones más al sur, donde había sido rodeada por las tropas rebeldes. Esto ha hecho que el escenario haya concluido algo antes de lo previsto, pero le ha dado una buena carga de emoción e incertidumbre.
Además, pudiendo escoger diferentes despliegues y posiciones para las fichas de evento, le da al escenario una buena dosis de rejugabilidad.

En cuanto a la partida en si misma y las unidades en liza comentar que con pocos líderes sobre el mapa y con un nivel de moral de las unidades bastante pobre en general, se hace difícil recuperar a aquellas que quedan desorganizadas y casi no hace falta volver a preocuparse de las mismas si quedan en campo abierto.
Los vehículos todoterreno con sus ametralladoras son unas buenas plataformas de fuego, y en este caso concreto quizá debería haber intentado hacer un mejor uso del RPG-7 de que disponía el bando lealista para intentar acabar con alguno más de estos vehículos, y que a la postre les ha dado la partida a los rebeldes al desorganizar a los mercenarios sudafricanos, que son una de las unidades más decentes del escenario.

Interesante y entretenido escenario que merece repetirse.

World at War / Nations at War Solo Assistant [Lock ‘n Load Publishing]

Hoy vengo a hablar de este módulo que acabo de recibir y que tal como su título indica (World at War 85 / Nations at War Solo Assistant) nos va a servir para poder jugar en solitario cualquiera de los títulos que pertenecen a estas dos series; también los de la serie World at War original, añado.

Esto es así porque estas dos series comparten escala y unas mecánicas muy similares, lo que hace a este asistente para el juego en solitario apto para las mismas. Debo decir que el sistema de activaciones sacando fichas (o con cartas en su versión actual) de estos juegos los hace francamente amigables para el juego en solitario, pero este módulo le añade un paso más al tema.

El sistema en solitario ha sido desarrollado a partir de la licencia del sistema en solitario del Conflict of Heroes, que inicialmente se hizo pensando en el Lock’ n Load Tactical, y que con los cambios adecuados se ha podido implementar para estas otras dos series de juegos.

Vamos a ver primero cual es el contenido de este módulo, que a primera vista se nos puede antojar escaso, ya que el material apenas ocupa sitio en la caja; espacio, todo sea dicho, que aprovecharé para guardar otro material de estas series que está muy apretado, o directamente fuera de las cajas de los títulos que poseo.
Pues bien, los componentes, que podemos ver en la imagen, son un manual de unas 25 páginas, una hoja de ayuda impresa por las dos caras y 66 cartas de tamaño tarot, y que se pueden proteger con fundas de 70 x 120 mm, que les ajustan perfectamente.

En la hoja de ayuda tenemos por un lado unas tablas que nos indica las posibles acciones a realizar si a través de las cartas tenemos que ejecutar una acción de reacción tanto ofensiva como defensiva, o si tenemos que ejecutar las condiciones de victoria.
Por el otro lado tenemos una explicación de las secciones en que están divididas las cartas, la tabla que nos indica el orden de asignación de prioridades en las cartas, un resumen de la secuencia de turno con las referencias a los apartados de las reglas de los sistemas mencionados, y la explicación de la regla opcional de barajar el mazo de cartas cuando salga un icono en las cartas y se supere una tirada de dados.

El manual, que no llega a las 30 páginas nos explica con detalle los pasos a seguir para poder utilizar este asistente e integrarlo en la secuencia de juego en los títulos de la serie, complementándolo con un ejemplo también detallado donde vemos de forma práctica el manejo de las cartas a lo largo de un turno de juego.

Las cartas son de tamaño tarot como comentaba, y de una calidad bastante buena a mi entender. En el reverso se puede ver la imagen que identifica a este módulo, y que sirve de portada en la caja de juego, y en el anverso de las mismas tenemos las secciones, iconos y texto que nos indicará cual es la orden que debemos ejecutar, si es que se dan las condiciones para poder hacerlo.

Hasta aquí el material que contiene el módulo, y ahora voy a explicar con más detalle cual es el uso que se le va a dar.

Antes de empezar a jugar debemos determinar la postura (ofensiva o defensiva) del bando que vaya a ser autónomo, y a partir de aquí construiremos el mazo de juego.
De las 66 cartas, 30 son comunes a ambas posturas, y del resto, 18 corresponden a cada una de las opciones. De estas cartas debemos seleccionar 12 al azar, que se integrarán en un mazo con las 30 cartas comunes, y que es con el que jugaremos.
El manual nos ofrece la opción de aumentar o disminuir la “habilidad” del comandante enemigo añadiendo o sustrayendo 6 cartas de la postura ofensiva o defensiva. Una variante con la que podemos experimentar si el juego se nos pusiera demasiado fácil o difícil.

Una vez iniciamos la partida, cuando le corresponda activar a una de las formaciones que maneja el asistente en solitario, sacamos una carta y seguimos las indicaciones de la misma para ver si se puede cumplir alguna de las órdenes asignadas.
En este caso, el manual también nos ofrece una variante. Podemos elegir aplicar esta carta a toda la formación, dando una sensación de más homogeneidad en el mando, por decirlo de alguna manera, o sacar una carta nueva, y con ello otra secuencia diferente de posibles acciones, para cada unidad o apilamiento de la formación activada.
Esta segunda opción puede llevar algo más de trabajo, pero más que eso, quizás puede presentar una diferencia entre las acciones que ofrece cada carta bastante acusadas y bien parezca que cada unidad opera de forma libre y no como formación. Esto es lo que apunta la nota de diseño del manual; personalmente no puedo afirmar que así sea, o sea mucho o poco ya que todavía debo probarlo, pero bueno, nos ofrece otra opción para desarrollar las partidas de estos sistemas.

La mecánica de uso de las cartas no es nada complicada. En función de la distancia al enemigo de la unidad que se active, se marca una prioridad de activación. Con esta prioridad se consulta la posible secuencia de acciones que se pueden realizar, y si no se cumplen las condiciones necesarias se va descendiendo por las acciones principales y por las secundarias hasta que encontremos una acción que si se puede cumplir.
Si no se puede realizar ninguna acción, la unidad activada se queda sin actuar, quedando así con la posibilidad de realizar fuego de oportunidad durante la activación del jugador.
El fuego de oportunidad se resuelve de una manera parecida; si una unidad está en disposición de realizarlo se saca una carta, y si en la prioridad que nos marca la distancia al objetivo hay una acción de fuego, se dispara, y si no, no. Así por cada hexágono en que se de esta circunstancia. Sencillo.
Las misiones de artillería se manejan de una forma parecida al inicio de cada activación si la formación dispone tanto de piezas sobre el tablero, como si tiene misiones fuera del tablero.

El sistema intenta cubrir la mayoría de posibilidades de acción, pero el jugador tiene siempre la potestad de decidir algunas de las acciones a realizar, o de obviar totalmente la acción que presenta la carta si considera que podría ser excesivamente perjudicial para el sistema o si fuera incoherente con la situación de juego.

Un sistema que no es nada complicado y al que personalmente espero sacarle mucho partido, ya que poseo diversos títulos de ambas series, así como expansiones, tanto oficiales como no, totalizando un muy buen número de escenarios. Veremos como responde.

World at War 85 [Lock ‘n Load Publishing]

En el vídeo que presento a continuación se puede ver el reglamento y los componentes de la demo que se puede imprimir desde las páginas del mencionado manual.
World at War 85 es una reedición por parte de Lock ‘n Load Publishing de la serie de juegos World at War, donde hay cambios en el aspecto gráfico y en algunas de sus reglas y mecánicas.

Desde este enlace se puede descargar el reglamento y otra documentación adicional que la editorial pone a disposición del público.

http://forums.lnlpublishing.com/resources/categories/world-at-war-85-series.6/

Heroes of the Motherland X-MAPS

Vamos a comentar el contenido de este paquete de mapas que corresponde al juego Heroes of the Motherland de la serie Lock’n Load Tactical, de la editora del mismo nombre.

En esta primera imagen podemos ver el contenido de la bolsa de autocierre donde se nos presenta el producto. La cubierta del paquete tiene en su interior diversas tablas de ayuda para la resolución de combates a distancia, meleés y cálculo de daños.
El total de mapas asciende a 10; cuatro de ellos impresos también por el reverso, por lo que tenemos un total de catorce superficies de juego diferentes para poder combinar.

Para aquellos que posean la nueva edición del título sobre el frente ruso, este paquete de mapas únicamente supondrá tener los mismos mapas que su juego original pero a un tamaño mayor, donde las fichas tienen un mejor acomodo, como ya mostré en el análisis de Heroes of Normandy X-Maps.

La ventaja en este caso es para los poseedores de las ediciones antiguas de los títulos de Lock’n Load, como es el caso de un servidor, con Band of Heroes y Not One Step Back. Esta ampliación del frente ruso únicamente incluía tres mapas, así que ¿por qué tanto mapa en este paquete de la nueva edición?.
Pues bien, en Not One Step Back había unas piezas recortables que se debían superponer a los mapas para crear terrenos diferentes; en esta edición tenemos mapas impresos de forma individual con las diversas configuraciones de terreno, como podemos apreciar en las dos imágenes siguientes que corresponderían al mismo mapa (21 y 21b).

Además, para poder jugar ciertos escenarios, se debían combinar los tres nuevos mapas de la expansión con los originales de Band of Heroes. Si como es mi caso, uno posee la primera edición del título con los mapas con el halo, la diferencia de aspecto y de color entre unos mapas y otros es tremenda.
Así que en este nuevo paquete de mapas se han incluido los mapas que ya aparecían en Band of Heroes pero unificando el diseño gráfico de las construcciones, vegetación y tonalidad general del mapa al frente ruso, amén de eliminar el bocage de los mismos.
En la siguiente imagen podemos ver dos mapas que en realidad son el mismo (los dos pertenecen a los paquetes de X-Maps), en la parte inferior el mapa correspondiente a Heroes of Normandy y en la parte superior el de Heroes of the Motherland.
Podemos apreciar claramente las diferencias en el diseño de ambos mapas.

En esta imagen podemos ver en la parte inferior el mapa utilizado para el escenario de Carentan en Normandía, y en la parte superior vemos el mismo mapa adaptado al diseño del frente del este para jugar escenarios en Stalingrado, por ejemplo.

Así que muy satisfecho con el contenido de este paquete de ampliación de mapas, que como digo puede ser de especial interés para aquellos jugadores que posean los títulos de ediciones anteriores del Band of Heroes y Not One step Back, que tendrán un juego completo de mapas a mayor tamaño que los originales y sin necesidad de superponer piezas de terreno y con un estilo uniforme cuando se combinan en escenarios de mayor tamaño.