Gold Beach [Atlantic Wall: D-Day to Falaise]

6 de Junio de 1944, la 50 División de Infantería (Northumbrian) del Ejército Británico ha recibido la misión de desembarcar en la Playa Gold como parte de la Operación Overlord. Para esta misión cuenta con el apoyo de la 8ª Brigada Acorazada, la 56 Brigada de Infantería y elementos de la 79 División Blindada, así como de diversas formaciónes de artillería e ingenieros.

En la siguiente imagen podemos ver la disposición de las tropas británicas en las distintas oleadas de desembarco en función de a que sector de la playa han sido asignadas.

Y en esta imagen vemos las defensas alemanas que están distribuidas a lo largo de la playa. Podemos apreciar la existencia de cinco posiciones fortificadas (WN) y el acantonamiento de diversas unidades de infantería.

Con la marea subiendo empieza el desembarco de la primera oleada de hombres y vehículos. Los tanques DD del 4/7 Royal Dragoon Guards utilizan su capacidad amfibia para acercarse a la playa; el resto de los carros de la 8ª Brigada, el Nottinghamshire Yeomanry, se decide que desembarquen desde las lanchas de transporte.

Los blindados británicos sufren algunas pérdidas por el camino y las corrientes provocan desplazamientos de vehículos, que en su mayoría acaban concentrándose en el sector King Green.

Los obstáculos defensivos de las playas no han provocado bajas, aunque si una cierta desorganización de las unidades de desembarco.
La corriente ha provocado derivas en muchas unidades, aunque no se ha producido congestión en ninguno de los sectores.

Las unidades se empiezan a mover hacia las posiciones defensivas alemanas y los vehículos AVRE empiezan a abrir pasos a través del muro de la playa en los sectores Jig White, Jig Red y King White. Los equipos de ingenieros empiezan a despejar los obstáculos de la playa.

La marea media hace que las unidades se amontonen en la zona de salida de la playa y no puedan reorganizarse.

La marea está alta cuando la segunda oleada de tropas inicia el desembarco. De nuevo los obstáculos de la playa provocan alguna baja y cierto nivel de desorganización sobre las unidades que se acercan a la playa.

El fuego de las defensas alemanas es muy duro y deja fijadas al terreno y con bajas a un buen número de unidades británicas, que tendrán que esperar para salir de la playa.
Los británicos disponen de dos misiones de fuego naval que concentran sobre la posición del WN35, en la zona central de la playa; la posición fortificada alemana sufre diversos daños.
La artillería autopropulsada del 86 Regimiento East Anglian abre fuego desde la playa sobre el WN33, que no recibe daños.

Las unidades que son capaces salen de la playa mientras los “funnies” abren brechas en Jig Green y King Green. Casi todo el muro de la playa tiene ya puntos de salida hacia el exterior.

Los carros británicos consiguen acabar con el WN35, aunque sufren alguna baja.
Los equipos de demolición siguen limpiando los obstáculos de las playas, despejando de forma definitiva Jig Red y Jig White.
El desarrollo de la acción parece indicar que antes de finalizar la mañana veremos el asalto definitivo a las posiciones enemigas.

La marea empieza a bajar de nuevo y tenemos a la tercera oleada de tropas que llega a la playa. Los pocos obstáculos defensivos que quedan todavía, producen cierta desorganización entre algunas unidades británicas al llegar a la playa.
El fuego alemán ha disminuido en intensidad, pero sigue desorganizando y fijando al terreno a algunas unidades británicas.

A última hora de la mañana el apoyo naval disponible aumenta considerablemente, con un total de cinco misiones. Estas se van a concentrar sobre los WN que todavía quedan operativos en la línea de defensa costera.
El WN36 queda destruido y el WN37 sufre graves daños, lo que deja la zona central y oeste de la playa franca para la salida de las unidades hacia el interior del territorio francés.

Los tanques AVRE despejan el paso en la última zona del muro de la playa que todavía estaba intacta, King Red, permitiendo al resto de unidades del sector avanzar para asaltar la posición enemiga del WN33.
La salida de las tropas británicas se está produciendo a lo largo de toda la playa.

El WN33 y el WN37 han sido destruidos durante los asaltos de las tropas británicas. Los alemanes solamente mantienen el WN35a y alguna compañía de infantería en la playa.

Los ingenieros han dejado limpia de obstáculos casi toda la playa mientras las unidades transitan hacia la salida de la misma.

Por la tarde y con la marea baja, el resto de unidades de la 50 División y la 8ª Brigada Acorazada junto con algunas tropas de la primera oleada que la deriva de la corriente había desplazado lejos del punto de desembarco, ponen pie sobre la playa.
Ya sin obstáculos que puedan interferir, desembarcan sin problemas.

Los pocos defensores alemanes que quedan en la playa no consiguen provocar daños sobre las unidades aliadas.
Por el contrario, la artillería naval británica destruye la última posición fortificada enemiga y a tropas de infantería que guardaban la salida de la playa.

Dos compañías de infantería alemanas logran huir de la zona de la playa e intentarán reunirse con sus unidades superiores ya en el interior.
El resto de los defensores son capturados por los británicos, dando por finalizada la limpieza de la playa a media tarde.

Con muy pocas bajas entre las tropas británicas, estas se empezarán a reagrupar para avanzar hacia el interior y contactar con los americanos en Omaha y hacia su flanco izquierdo con las unidades de Juno.

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Hurtgen: Hell’s Forest (Decision Games)

Hurtgen: Hell’s Forest es cronológicamente la segunda entrega de la Grand Operational Simulation Series (GOSS), y recrea la ofensiva de la tropas norteamericanas sobre la Línea Sigfrido entre los meses de Septiembre y Diciembre de 1944, justo antes del inicio de Wacht am Rhein.

Contenido de la caja

Este juego es el menos voluminoso de los tres que hasta el momento tiene la serie (Wacht am Rhein y Atlantic Wall son los otros) y puede ser un buen punto de entrada para aquellos que quieran iniciarse en ella.

Los componentes que nos trae el juego son,

  • Un manual de reglas de la serie, en este caso de la versión V9. Incluida en Atlantic Wall está la última versión de este reglamento (V15), que quien disponga de ella podrá aplicar sin demasiados problemas a Hurtgen. De todos modos, hasta que no haya salido una versión consolidada con las adaptaciones a las peculiaridades de los juegos anteriores a la publicación de la nueva versión, se recomienda jugar con las reglas que acompañan al juego. Valga decir que esto no supone ninguna pega, ni pérdida de jugabilidad o disfrute; simplemente hay algunas mecánicas que han evolucionado en su detalle y desarrollo.
  • Un manual de reglas exclusivas del juego, donde podremos encontrar en apenas seis páginas las particularidades que deberemos aplicar a este título. El resto de este librito presenta los cuatro escenarios individuales y el escenario de campaña que nos ofrece el juego.Estos escenarios se inician con uno introductorio de apenas 22 turnos (7 días de juego), y que es menor de lo que puede parecer, ya que apenas se involucran unas pocas unidades en un espacio muy reducido del mapa. Los siguientes tres escenarios se corresponden con las operaciones desarrolladas en Septiembre, Octubre y Noviembre, y pueden utilizarse indistintamente como punto de partida de la campaña, que terminaría el 13 de Diciembre (apenas tres días antes del inicio de Wacht am Rhein).
  • Un librito de ejemplos de juego a todo color, con el que podemos ver resueltas algunas situaciones de movimiento, ataques artilleros, asaltos, explotación y arrasamientos. Asimismo, en las páginas finales encontraremos unos mapas y listados que nos indicarán las posiciones de partida de las unidades en los diferentes escenarios, así como un mapa donde se indica el valor en puntos de victoria de diferentes localizaciones de la zona de operaciones; una última página con la secuecia de juego lo completa.
  • Un librito de 16 páginas que incluye el artículo “The Battle for Hurtgen Forest” publicado en el número 13 de la revista World at War, y que nos explica de forma detallada el desarrollo de esta campaña.

Manuales de juego

  • Diversas tablas de ayuda (combate, terreno, artillería, logística, construcción y demolición, reemplazos,..) y control del estado de suministros de nuestras formaciones en formato A4 y A3, necesarias durante el desarrollo de las partidas.

Tablas de Ayuda

  • 7 planchas de fichas, que totalizan 1960 unidades, y que se distribuyen en tres que incluyen fichas administrativas, dos con las unidades alemanas y dos con las unidades norteamericanas y alguna formación británica.

Planchas de fichas del juego

Detalle de las unidades y fichas administrativas

  • Dos mapas de tamaño 22×34 pulgadas donde jugaremos la campaña, y que representan una zona fronteriza entre Alemania, Bélgica y Holanda con la Ardenas como límite por el sur, Colonia y el Rin el el este, y el Mosa en el oeste.

    En los mapas tenemos incluida la tabla de turnos, refuerzos, reemplazos y climatología. De este modo nos evitamos la necesidad de tablas accesorias para controlar o calcular estos parámetros.

Mapa completo de juego

  • Dos dados de 10 caras y bolsas de autocierre.

Detalle de la zona del Bosque de Hurtgen

Escenario interesante el que nos presenta este título y que no ha sido excesivamente desarrollado en el mercado de juegos. La manera de transcurrir de la batalla quizá nos hace pensar que puede ser una operación algo tediosa, ya que la dificultad de la zona de operaciones y una buena defensa por parte alemana puede poner en serias dificultades el avance del jugador aliado, pero es una buena manera de iniciarse en la serie, con operaciones más pausadas, y como hemos visto, sin un número excesivo de fichas en juego.

Esto hace que para el jugador con algo de experiencia con el sistema, esta batalla sea todo un reto para intentar conseguir una victoria decisiva sobre su contrincante.

Detalle de la zona de Aquisgrán

Como último apunte, decir que el próximo título de la serie estará ambientado en la Campaña de Lorena realizada por Patton y el 3er Ejército también entre los meses de Septiembre y Diciembre de 1944. Se apunta a que los mapas de este título junto con los de Wacht y Hurtgen podrán unirse en un enorme espacio de juego representando el sector centro-sur de la ofensiva aliada en el teatro Occidental.

Pero para esto deberemos esperar al menos hasta 2017…

Atlantic Wall: D-Day to Falaise (Decision Games)

Atlantic Wall: D-Day to Falaise es el tercer título de la serie GOSS (Grand Operational Simulation Series) publicado por Decison Games, y tal como su nombre indica, nos permitirá jugar la campaña completa de la invasión aliada de Europa desde el 6 de Junio de 1944 hasta el 23 de Agosto de 1944.

Este juego es el mayor de los publicados hasta el momento, tanto en número de mapas como en número de fichas, aunque el libro de escenarios nos permitirá jugar partes más pequeñas de la campaña en una serie de escenarios introductorios e intermedios antes de enfrentarnos al escenario de campaña (hay una opción para jugar solamente la primera semana de la invasión). Además, las fases de invasión aerotransportada y anfibia se pueden jugar por separado, la segunda en unos mapas dedicados especialmente para ello, y se presentan como un mini juego dentro del propio juego.

Atlantic Wall nos trae también una nueva iteración en el reglamento donde se han pulido ciertos aspectos y se han modificado ciertos otros, convirtiéndolo así en una especie de nuevo punto de partida para la serie.

Aquellos que tengan los juegos anteriores no tendrán dificultad ninguna para adecuarse a estos cambios, aunque para jugar con Wacht am Rhein o Hurtgen Forest será necesario usar los reglamentos específicos revisados adecuados a cada título.

Vamos a ver primero cual es le contenido de la caja. En la siguiente imagen vemos todo el conjunto, que viene en una caja ciertamente voluminosa y robusta, de las mismas medidas en su largo y ancho que los títulos anteriores, pero de un grosor bastante mayor.

La lista detallada de los componentes del juego es la siguiente:

  • Un Manual de Reglas de la Serie
  • Un Manual de reglas Específicas y Escenarios
  • Un librito con el artículo publicado en la revista Wolrd at War titulado “Atlantic Wall Analysis”, donde se hace un pequeño estudio sobre la creación y configuración de la Muralla del Atlántico

Las novedades fundamentales que podemos encontrar en el reglamento respecto a versiones anteriores son la aplicación de un turno diario obligatorio de descanso para las formaciones que están en la zona de operaciones, en el que ven restringido su margen para realizar actividades, especialmente ofensivas; una restructuración de la tabla de ataques de artillería y del cálculo y daño en los ataques, y la diferencia principal, que se produce en la forma de gestionar el sistema de logística.

En la versión anterior del reglamento, los puntos de transporte se dividían para realizar motorización de unidades, gestionar el combustible y los niveles de munición, todo ello a nivel de Ejército. Tras obtener el suministro diario, cada comandante podía realizar la distribución necesaria de combustible a sus estados mayores de Cuerpo o División y tenía un nivel de agotamiento de munición común para los integrantes de la estructura de mando del Ejército correspondiente.

Actualmente, la distribución de suministros se realiza a nivel de Ejército en primera instancia, pero en función de la cantidad de Cuerpos asignados, y de las Divisiones que componen estos Cuerpos, la cantidad de suministros, sobre todo de munición, se puede ver afectada mediante bonificaciones o penalizaciones que permitirán a las unidades en el campo de batalla realizar un cierto número de operaciones ofensivas.

En primera instancia puede parecer que se añade más micromanejo a la logística del sistema, y en realidad es así, pero esta modificación en el sistema representa de manera muy interesante el dilema de tener que transferir los suministros donde realmente vayamos a necesitarlos para realizar operaciones ofensivas, y de dejar en reserva y realizar rotación de unidades para que descansen y se reabastezcan sin afectar a la logística de la primera línea de combate. Es decir, no hay de todo para todo el mundo…

Además, al ser esta una operación de invasión a gran escala, las dificultades de mantener la estructura de suministros para una fuerza desembarcada hasta que no se crean o se toman los depósitos necesarios, también se verá reflejada en el juego, añadiendo otro dolor de cabeza al jugador o jugadores Aliados.

  • 6 Mapas de juego (que en realidad son 7 si contamos el que se utiliza para el módulo de invasión)

En la imagen podemos observar desplegados en forma de abanico 7 mapas; los 6 de la izquierda son los que constituirán la enorme área de juego de este título, y el último de la derecha es una pieza que se añadirá a uno de los mapas anteriores para completar el terreno.

El mapa que se ve en primer término corresponde a las 5 playas de invasión, que es donde se jugará este módulo, y mientras no se hayan limpiado las playas, es desde donde pasarán las unidades que desembarquen al mapa mayor. Se puede apreciar que las playas se dividen en cuadrículas fundamentalmente, y mediante una sección específica del reglamento vamos a disponer de un pequeño juego del que podemos disfrutar en un espacio relativamente reducido antes de iniciar la campaña en el escenario principal.

  • Mapa Estratégico y Diagramas y Tablas de ayuda

En la parte superior de la imagen vemos el mapa estratégico, que representa otra novedad respecto a títulos anteriores de la serie, y que será donde gestionemos la movilización de unidades alemanas repartidas por toda Francia para que se unan al esfuerzo defensivo en Normandía por una parte, y la campaña aérea alida para impedir que estas unidades lleguen a su destino por otra.

Una sección de las reglas específicas del juego nos va a enseñar el manejo de las unidades sobre este mapa, donde incluso se pueden dar combates si las tropas Aliadas consiguen salir del mapa de juego por alguno de los puntos determinados para ello.

A los lados del mapa estratégico vemos los dos diagramas (uno para los estadounidenses y otro para las tropas de la Commonwealth) que utilizaremos para situar a las unidades que participarán en el módulo de invasión antes de que aborden los mapas de sus respectivas playas.

Otro diagrama similar, aunque de menor tamaño se utilizará para las unidades aerotransportadas, y que está situado en la parte central inferior de la imagen.

En esta parte inferior podemos ver hasta 17 hojas de ayuda y tablas (además de las mencionadas, y algunas de ellas duplicadas para que cada jugador disponga de un ejemplar) que nos van a proveer de información de todo tipo y que nos servirán para llevar el control de diversos aspectos del juego como los turnos, la logística, transporte y desembarco de tropas desde el Reino Unido, tablas de combate, terreno, reemplazos, climatología, tipos de unidades, etc.

Mucha información que nos vendrá bien tener a mano durante las partidas.

  • 16 Planchas de fichas, que con un número cercano a las 4500, nos proveerán de todo tipo de unidades y fichas administrativas necesarias para el desarrollo del juego.

Vamos a ver algunos detalles de las mismas.

En esta primera imagen podemos ver una muestra de las fichas que se usarán para gestionar el aspecto aéreo del juego, en forma de apoyo a tierra o interdicción, y la disponibilidad del fuego de unidades navales, así como otras fichas que nos servirán para llevar el control de la logística y reemplazos de diversos Cuerpos y Ejércitos Aliados. Otras fichas que podemos ver nos servirán para marcar en el mapa principal los sectores de salida de las playas.

En esta imagen podemos ver con detalle a algunas de las unidades que forman la 50 División y la 3 División de Infantería británicas. En segundo plano podemos ver los diferentes tipos de fichas norteamericanas que se pueden utilizar para representar compañías.

Estas fichas representan las diferentes fortificaciones alemanas y puntos defensivos a los que se tendrán que enfrentar las tropas de invasión. Los números que se pueden ver en la parte inferior de algunas fichas representan el número de piezas, el calibre y la unidad a la que pertenecen esos cañones. Las flechas indican la dirección de disparo de las fortificaciones.

Ahora podemos ver una muestra de las unidades alemanas, con la 352 División de Infantería y la 91 Luftlande.

Aquí se pueden apreciar los diferentes tipos de unidades que se utilizarán en el módulo de invasión de las playas. Como vemos, estas unidades no tienen ninguna denominación formal de unidad, sinó que representan a infantería, tropas especiales ( Comandos, Rangers o Royal Marines), ingenieros, carros de combate ( y los Hobart’s Funnies) , o WN (wiederstandnest) alemanes.

Por último veamos una muestra de las unidades aerotransportadas, en este caso la 101AB y la 82AB. En la imagen vemos que están representadas a nivel de compañía; estas fichas se utilizarán para jugar el módulo de invasión aerotransportada, que como hemos mencionado, también supone un pequeño mini juego dentro del desarrollo de la campaña.

  • 2 dados de 10 caras y bolsas de autocierre

Como hemos podido ver, este es un juego enorme, que nos da la posibilidad de jugar la campaña completa de Normadía con un nivel de detalle increible; eso sí, hay que disponer de un espacio considerable y de una cantidad de tiempo igualmente enorme.

Para los que no disponemos de ello, al menos del espacio necesario, diversos escenarios menores nos permitirán poder disfrutar del juego en un espacio razonable, y si no, siempre está el vassal.

Hay quien dice que este es el juego definitivo sobre Normandía; lo que yo puedo afirmar es que es un gran juego que pertenece a una serie que nos presenta un reglamento cargado de detalles donde vamos a poder disfrutar con la multitud de aspectos que toca.

Al igual que sus predecesores, no es un sistema sencillo, y la resolución de los turnos no es ràpida ni mucho menos. Necesita de bastante dedicación para dominar todos sus entresijos, pero igualmente, desde buen principio se puede empezar a pasar bien con él, máxime cuando con este nuevo título hay varios escenarios de introducción que nos presentan las reglas de forma paulatina, y con los que nos podremos adentrar en el sistema de una manera más ligera.

Un juego que no será para todo el mundo, pero quien decida adentrarse en él y sus sistema, seguro que no queda decepcionado.

To Save Bastogne [ VII ]

Los norteamericanos siguen con sus trabajos de fortificación y con la persecución de los paracaidistas alemanes…

Tras alcanzar a los alemanes, las tropas acorazadas estadounidenses vuelven a intentar un asalto sobre los maltrechos paracaidistas de la 5FJ.

Pero una tenaz defensa desde una posición elevada consigue producir bajas sobre la infantería norteamericana y permite a los defensores poder escapar hacia una zona más protegida.

Los americanos continúan de nuevo su persecución sin dar ninguna tregua.

Finalmente el Mando Alemán decide que todas la unidades de la 2 Panzer que puedan continúen su avance. El KG Cochenhausen al completo se mueve hacia el norte, manteniendo su retaguardia protegida por unidades de los KG Holtmeyer y Guttmann.

Por su parte la División Lehr decide consolidar sus posiciones y descansar hasta la mañana siguiente, esperando que el suministro de combustible mejore en relación al del día que dejan atrás.
Se había valorado la posibilidad de realizar un asalto sobre alguna de las posiciones que bloqueaban la carretera, pero se consideró que sería un gasto excesivo en recursos en relación a los beneficios que se hubieran podido obtener.
Con la llegada del nuevo día se volverán a contemplar estas y otras posibilidades.

Y hasta aquí llega este escenario, con la victoria cayendo del lado norteamericano por 8 puntos a 5.

Vamos ahora a ver unas imágenes de la disposición final de las unidades en el tablero de juego, y a detallar las condiciones de victoria, así como a desentrañar el desarrollo del escenario un poco más en profundidad.

Aquí podemos apreciar a las unidades que han realizado su salida del área de juego, y como al 1/CCB/10Axx solo le ha quedado un paso, estando a punto de ser eliminado.

En la siguiente imagen vemos a las unidades de la Lehr en sus posiciones finales, y que han conseguido alcanzar no sin dificultades, debido a la limitación de movimiento impuesta por la falta de combustible.
En el margen superior derecho podemos ver a la práctica totalidad de la artillería orgánica de la 2 Panzer y a su Estado Mayor, que han quedado atrás respecto al resto de las unidades de su formación.

Y por último veamos el sector sur, donde además de la infantería de la 26 VG División, han quedado separadas del resto de su unidad algunas piezas de artillería y el batallón de Mando de la Panzer Lehr.
Las posiciones defensivas norteamericanas en este sector están perfectamente consolidadas, y sobrepasarlas se habría convertido en una tarea titánica.

En el siguiente enlace se puede obtener una versión en pdf del AAR, maquetada y con fotos adicionales.

To Save Bastogne (pdf)

Condiciones de victoria y conclusiones del escenario

La victoria en el escenario se obtiene a través de puntos de victoria, que a su vez se consiguen de la siguiente manera:
El jugador norteamericano obtiene 4 puntos por cada hexágono de Bastogne que controle, esto es, que tenga una ficha en el mismo o que haya sido el último en ocuparlo. En este último caso, si alguno de los hexágonos estuviera vacío y hubiera una unidad alemana adyacente a él, el jugador americano no obtendría los puntos por el hexágono.
Si el jugador norteamericano no termina el escenario con al menos dos unidades pertenecientes a la 10 División Blindada (excluyendo unidades que se han dividido en compañías) sobre el tablero, se le resta 1 punto de victoria.
El jugador alemán obtiene 2 puntos por cada Kampgruppe que consiga hacer salir del tablero por los puntos establecidos para ello e integrado por un mínimo de cinco unidades. Si esta salida se produce antes del día 20 de Diciembre se obtiene un punto extra por KG que haya conseguido salir.

En nuestro caso el marcador final ha sido de 8 puntos a 5. El jugador norteamericano ha mantenido la posesión de los dos hexágonos de Bastogne y ha terminado con tres unidades de la 10 Blindada sobre el tablero, mientras que el alemán ha conseguido hacer salir a dos KG, uno de ellos antes del día 20, para obtener el total de 5 puntos.

Estas condiciones de victoria permiten afrontar el escenario de diversas maneras. Por mi parte, y como jugador alemán, he decidido buscar los puntos por medio de la evacuación de unidades, y evitando el enfrentamiento para tomar Bastogne. Esta decisión me ha llevado a prescindir de un buen número de unidades de la Panzer Lehr que podrían haber entrado en combate, y a operar con bastante cautela al principio de la partida, sobre todo en el sector sur.
La condición de salida con al menos cinco unidades por formación obliga a tener cuidado con el desgaste a que se somete a las tropas alemanas a la vez que uno se intenta abrir paso por las defensas que el jugador norteamericano va plantando a lo largo de la partida.
Finalmente solo he podido sacar a dos formaciones del mapa y he fallado en la destrucción de las unidades de la 10 División Blindada, lo que me ha llevado a perder el escenario.
Uno de los momentos clave ha sido el turno de más que las unidades de Longvilly han aguantado su posición en contra de lo esperado. Este contratiempo hizo que unidades que hubieran debido desplazarse hacia la salida del mapa se vieran implicadas en combate y perdieran un tiempo precioso. Con este turno extra para moverse, la falta de combustible del día 20 (representada en este escenario con la reducción a la mitad del factor de movimiento de una u otra división en función de una tirada de dados) no hubiera sido tan significativa como al final fue para las unidades de la Lehr. Otro aspecto que vale la pena mencionar es el del uso del movimiento de explotación. Para el jugador alemán, y sobre todo en los turnos de noche, es una herramienta que permite unos avances importantes si hay que pasar adyacente a posiciones ocupadas por el enemigo, y que en otras circunstancias se penaliza de forma más severa. Un uso más óptimo de esta opción de movimiento podría haber permitido adquirir una mejor posición a las unidades germanas.
Por último, hay que comentar la incapacidad de hacer perder pasos a las unidades blindadas estadounidenses durante los combates; unidades que son las que mejor capacidad ofensiva tienen y las que pueden poner en más aprietos a las unidades alemanas, con el factor añadido de que no tienen restricción de movimiento por la zona de operaciones (las unidades de la 101 tienen un radio máximo de 5 hexágonos desde Bastogne del que no pueden salir).

Si hubiera sido más agresivo al principio de la partida para acercarme a Bastogne y no permitir el despliegue con comodidad de los refuerzos americanos, quizá la partida se hubiera desarrollado de otro modo. Quién sabe, la gracia de este escenario es, como comentaba anteriormente, que le permite al jugador alemán experimentar y probar diferentes tácticas para lograr la consecución de sus puntos de victoria y negar los que pueda conseguir el americano.
Voy a dar ahora una relación de las bajas que se han producido durante el transcurso de la partida. Al haber unidades híbridas compuestas por tropas de infantería y blindados, esta lista es una aproximación a modo de comparativa para ver como ha ido el escenario.

101 División Aerotransportada
1 compañía de ingenieros y 1 compañía del batallón de mando

10 División Blindada
1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 1 compañía de M4 Sherman, 2 compañías de infantería mecanizada y 1 compañía de M5 Stuart

9 División Blindada
1 compañía de cazacarros M10,1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de M4 Sherman y 3 compañías de infantería mecanizada

1st Army
1 compañía de ingenieros

2 División Panzer
1 compañía de Panzer IV, 1 compañía de Panzer V, 2 compañias de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 2 compañías de infantería mecanizada y 3 compañías de infantería motorizada

División Panzer Lehr
3 compañías de infantería motorizada

5 División Fallschirmjager
3 compañias de infantería paracaidista

En total los estadounidenses han perdido el equivalente a 10 compañías de infantería y 5 de vehículos, mientras que los alemanes han perdido 13 compañías de infantería y 3 de vehículos. Un resultado muy parejo estadísticamente hablando, pero que ha sido más gravoso para los alemanes en el contexto de la partida.

Estas bajas son una buena excusa para hablar de la tabla de resultados de combate que usa el juego. La tabla de combate va en función de proporciones entre los factores que atacan y los que defienden, sistema de sobras conocido. Dependiendo de las características del terreno del defensor, esta proporción de factores que nos situaba en una columna concreta de la tabla, se desplazará hacia un lado u otro. Esta circunstancia se realiza sobre la misma tabla, que tiene unas filas con los tipos de terreno aplicables y que nos situará sin problemas en la columna adecuada.
Una vez hecho esto se aplicarán una serie de bonificaciones y/o penalizaciones que harán que nos desplacemos a izquierda o derecha sobre las columnas de la tabla de combate.
Cuando estemos situados sobre la columna definitiva, será el momento de calcular los modificadores a la tirada, y que son de cuatro tipos, reserva de combate, factor blindado, factor de calidad e integridad regimental de las unidades implicadas en el combate.
El modificador final se sumará o restará a las tiradas de dados que realizarán tanto el atacante como el defensor. Cada jugador realiza su tirada para cada combate, y los resultados están representados en dos mitades de la tabla de combate; la mitad superior son los resultados que el atacante aplicará sobre las unidades que defienden, y la mitad inferior corresponde a los resultados que el defensor aplicará sobre las unidades que atacan. Todo ello está perfectamente delimitado por secciones en la tabla de combate, ya que además de las mencionadas, la tabla está dividida en dos partes a derecha e izquierda que nos ofrecen una delimitación entre las proporciones que son más favorables al defensor y las que son más favorables al atacante.
Teniendo todo esto en cuenta, decir que las tiradas se realizan con dos d10, utilizando uno de ellos para marcar las decenas y otro para las unidades, y que los modificadores a la tirada pueden ir de -60 a +60. Así que el resultado que nos podemos encontrar se mueve entre -60 y 159, siendo las tiradas bajas favorables para el defensor y las altas para el atacante.
Con todo este rango de posibilidades, hay que decir que la tabla de combate no es muy sangrienta en lo que a la pérdida de pasos se refiere (a no ser que tengamos tiradas con resultados bastante extremos tanto por arriba como por abajo). La mayor parte de las veces cuando las unidades pierden pasos es porque el jugador decide convertir un resultado que de otro modo supondría una retirada y una pérdida de posición, o porque quiere forzar al contrincante a realizar una retirada o a que pierda pasos.
Es otro punto interesante de la mecánica de los combates; te plantea un dilema al respecto de cuantas pérdidas estás dispuesto a asumir para lograr tus objetivos o de si prefieres ceder terreno y conservar tus fuerzas.

Un aspecto también interesante a comentar es el del movimiento adyacente a unidades enemigas. En este sistema, la ZOC como tal no existe, y se permite la posibilidad de moverse por los hexágonos adyacentes al enemigo si no se cumplen las condiciones para una parada obligatoria de movmiento.
Las condiciones para detenerse cuando te mueves adyacente a un enemigo son que exista un atrincheramiento o fortificación en el hexágono (no una IP), o que si el terreno donde te encuentras no tiene cobertura de movimiento (bosque, arboleda, ciudad, pueblo o atricheramientos) y la unidad a la que estás adyacente tiene al menos dos pasos y una pieza de artillería en rango que provea la condición de parada de movimiento (unidades de artillería con un hexágono rojo en la ficha).

Si estas condiciones no se cumplen no estás obligado a pararte en el hexágono adyacente al enemigo; pero eso no significa que no seas penalizado en tu movimiento. Para una unidad motorizada cuesta +2 puntos de movimiento entrar en un hexágono adyacente a un enemigo, mientras que a las unidades a pie les cuesta +1 punto de movimiento; todo ello sumado al coste del terreno del hexágono en que se va a entrar. Además de esto, si el hexágono al que se está adyacente contiene un fortificación tipo West Wall, no se permite moverse entre dos hexágonos adyacentes pertenecientes a la misma unidad enemiga.

Relacionado con la partida, en estos últimos turnos, la Panzer Lehr había visto reducida la capacidad de movimiento de sus unidades a 6 puntos debido a la falta de combustible. Si en movimiento táctico fuera de carreteras un hexágono de bosque cuesta 4 puntos de movimiento, e incluso transitar por un camino cuesta 1,5 puntos para una unidad motorizada…podeis hacer cuentas de las penurias que se pasan para avanzar apenas algunos hexágonos por una zona llena de unidades enemigas.

De ahí la importancia del movimiento de explotación durante la noche. este movimiento permite ahorrarse el coste por estar adyacente a una unidad enemiga, y como durante la noche TODOS los hexágonos tienen cobertura de movimiento y observación, las paradas obligatorias no existen (a no ser que se pase adyacente a un hexágono con fortificaciones). Buena combinación para adentrarse en las líneas enemigas, aunque si te atacan mientras posees el marcador del modo de explotación penalizas en la tabla de combate.
De nuevo decisiones que hay que tomar y riesgos que hay que calcular…

Escenario entretenido y competitivo que supone un paso más en el aprendizaje y la aplicación de las reglas y del sistema de juego. A partir de aquí, los nuevos escenarios que se nos ofrecen ya incorporan más reglas, suministro, mando, aviación y logística completa, permitiéndonos disfrutar del sistema de juego en toda su extensión.

Espero que haya sido interesante.