Gold Beach [Atlantic Wall: D-Day to Falaise]

6 de Junio de 1944, la 50 División de Infantería (Northumbrian) del Ejército Británico ha recibido la misión de desembarcar en la Playa Gold como parte de la Operación Overlord. Para esta misión cuenta con el apoyo de la 8ª Brigada Acorazada, la 56 Brigada de Infantería y elementos de la 79 División Blindada, así como de diversas formaciónes de artillería e ingenieros.

En la siguiente imagen podemos ver la disposición de las tropas británicas en las distintas oleadas de desembarco en función de a que sector de la playa han sido asignadas.

Y en esta imagen vemos las defensas alemanas que están distribuidas a lo largo de la playa. Podemos apreciar la existencia de cinco posiciones fortificadas (WN) y el acantonamiento de diversas unidades de infantería.

Con la marea subiendo empieza el desembarco de la primera oleada de hombres y vehículos. Los tanques DD del 4/7 Royal Dragoon Guards utilizan su capacidad amfibia para acercarse a la playa; el resto de los carros de la 8ª Brigada, el Nottinghamshire Yeomanry, se decide que desembarquen desde las lanchas de transporte.

Los blindados británicos sufren algunas pérdidas por el camino y las corrientes provocan desplazamientos de vehículos, que en su mayoría acaban concentrándose en el sector King Green.

Los obstáculos defensivos de las playas no han provocado bajas, aunque si una cierta desorganización de las unidades de desembarco.
La corriente ha provocado derivas en muchas unidades, aunque no se ha producido congestión en ninguno de los sectores.

Las unidades se empiezan a mover hacia las posiciones defensivas alemanas y los vehículos AVRE empiezan a abrir pasos a través del muro de la playa en los sectores Jig White, Jig Red y King White. Los equipos de ingenieros empiezan a despejar los obstáculos de la playa.

La marea media hace que las unidades se amontonen en la zona de salida de la playa y no puedan reorganizarse.

La marea está alta cuando la segunda oleada de tropas inicia el desembarco. De nuevo los obstáculos de la playa provocan alguna baja y cierto nivel de desorganización sobre las unidades que se acercan a la playa.

El fuego de las defensas alemanas es muy duro y deja fijadas al terreno y con bajas a un buen número de unidades británicas, que tendrán que esperar para salir de la playa.
Los británicos disponen de dos misiones de fuego naval que concentran sobre la posición del WN35, en la zona central de la playa; la posición fortificada alemana sufre diversos daños.
La artillería autopropulsada del 86 Regimiento East Anglian abre fuego desde la playa sobre el WN33, que no recibe daños.

Las unidades que son capaces salen de la playa mientras los “funnies” abren brechas en Jig Green y King Green. Casi todo el muro de la playa tiene ya puntos de salida hacia el exterior.

Los carros británicos consiguen acabar con el WN35, aunque sufren alguna baja.
Los equipos de demolición siguen limpiando los obstáculos de las playas, despejando de forma definitiva Jig Red y Jig White.
El desarrollo de la acción parece indicar que antes de finalizar la mañana veremos el asalto definitivo a las posiciones enemigas.

La marea empieza a bajar de nuevo y tenemos a la tercera oleada de tropas que llega a la playa. Los pocos obstáculos defensivos que quedan todavía, producen cierta desorganización entre algunas unidades británicas al llegar a la playa.
El fuego alemán ha disminuido en intensidad, pero sigue desorganizando y fijando al terreno a algunas unidades británicas.

A última hora de la mañana el apoyo naval disponible aumenta considerablemente, con un total de cinco misiones. Estas se van a concentrar sobre los WN que todavía quedan operativos en la línea de defensa costera.
El WN36 queda destruido y el WN37 sufre graves daños, lo que deja la zona central y oeste de la playa franca para la salida de las unidades hacia el interior del territorio francés.

Los tanques AVRE despejan el paso en la última zona del muro de la playa que todavía estaba intacta, King Red, permitiendo al resto de unidades del sector avanzar para asaltar la posición enemiga del WN33.
La salida de las tropas británicas se está produciendo a lo largo de toda la playa.

El WN33 y el WN37 han sido destruidos durante los asaltos de las tropas británicas. Los alemanes solamente mantienen el WN35a y alguna compañía de infantería en la playa.

Los ingenieros han dejado limpia de obstáculos casi toda la playa mientras las unidades transitan hacia la salida de la misma.

Por la tarde y con la marea baja, el resto de unidades de la 50 División y la 8ª Brigada Acorazada junto con algunas tropas de la primera oleada que la deriva de la corriente había desplazado lejos del punto de desembarco, ponen pie sobre la playa.
Ya sin obstáculos que puedan interferir, desembarcan sin problemas.

Los pocos defensores alemanes que quedan en la playa no consiguen provocar daños sobre las unidades aliadas.
Por el contrario, la artillería naval británica destruye la última posición fortificada enemiga y a tropas de infantería que guardaban la salida de la playa.

Dos compañías de infantería alemanas logran huir de la zona de la playa e intentarán reunirse con sus unidades superiores ya en el interior.
El resto de los defensores son capturados por los británicos, dando por finalizada la limpieza de la playa a media tarde.

Con muy pocas bajas entre las tropas británicas, estas se empezarán a reagrupar para avanzar hacia el interior y contactar con los americanos en Omaha y hacia su flanco izquierdo con las unidades de Juno.

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Atlantic Wall: D-Day to Falaise (Decision Games)

Atlantic Wall: D-Day to Falaise es el tercer título de la serie GOSS (Grand Operational Simulation Series) publicado por Decison Games, y tal como su nombre indica, nos permitirá jugar la campaña completa de la invasión aliada de Europa desde el 6 de Junio de 1944 hasta el 23 de Agosto de 1944.

Este juego es el mayor de los publicados hasta el momento, tanto en número de mapas como en número de fichas, aunque el libro de escenarios nos permitirá jugar partes más pequeñas de la campaña en una serie de escenarios introductorios e intermedios antes de enfrentarnos al escenario de campaña (hay una opción para jugar solamente la primera semana de la invasión). Además, las fases de invasión aerotransportada y anfibia se pueden jugar por separado, la segunda en unos mapas dedicados especialmente para ello, y se presentan como un mini juego dentro del propio juego.

Atlantic Wall nos trae también una nueva iteración en el reglamento donde se han pulido ciertos aspectos y se han modificado ciertos otros, convirtiéndolo así en una especie de nuevo punto de partida para la serie.

Aquellos que tengan los juegos anteriores no tendrán dificultad ninguna para adecuarse a estos cambios, aunque para jugar con Wacht am Rhein o Hurtgen Forest será necesario usar los reglamentos específicos revisados adecuados a cada título.

Vamos a ver primero cual es le contenido de la caja. En la siguiente imagen vemos todo el conjunto, que viene en una caja ciertamente voluminosa y robusta, de las mismas medidas en su largo y ancho que los títulos anteriores, pero de un grosor bastante mayor.

La lista detallada de los componentes del juego es la siguiente:

  • Un Manual de Reglas de la Serie
  • Un Manual de reglas Específicas y Escenarios
  • Un librito con el artículo publicado en la revista Wolrd at War titulado “Atlantic Wall Analysis”, donde se hace un pequeño estudio sobre la creación y configuración de la Muralla del Atlántico

Las novedades fundamentales que podemos encontrar en el reglamento respecto a versiones anteriores son la aplicación de un turno diario obligatorio de descanso para las formaciones que están en la zona de operaciones, en el que ven restringido su margen para realizar actividades, especialmente ofensivas; una restructuración de la tabla de ataques de artillería y del cálculo y daño en los ataques, y la diferencia principal, que se produce en la forma de gestionar el sistema de logística.

En la versión anterior del reglamento, los puntos de transporte se dividían para realizar motorización de unidades, gestionar el combustible y los niveles de munición, todo ello a nivel de Ejército. Tras obtener el suministro diario, cada comandante podía realizar la distribución necesaria de combustible a sus estados mayores de Cuerpo o División y tenía un nivel de agotamiento de munición común para los integrantes de la estructura de mando del Ejército correspondiente.

Actualmente, la distribución de suministros se realiza a nivel de Ejército en primera instancia, pero en función de la cantidad de Cuerpos asignados, y de las Divisiones que componen estos Cuerpos, la cantidad de suministros, sobre todo de munición, se puede ver afectada mediante bonificaciones o penalizaciones que permitirán a las unidades en el campo de batalla realizar un cierto número de operaciones ofensivas.

En primera instancia puede parecer que se añade más micromanejo a la logística del sistema, y en realidad es así, pero esta modificación en el sistema representa de manera muy interesante el dilema de tener que transferir los suministros donde realmente vayamos a necesitarlos para realizar operaciones ofensivas, y de dejar en reserva y realizar rotación de unidades para que descansen y se reabastezcan sin afectar a la logística de la primera línea de combate. Es decir, no hay de todo para todo el mundo…

Además, al ser esta una operación de invasión a gran escala, las dificultades de mantener la estructura de suministros para una fuerza desembarcada hasta que no se crean o se toman los depósitos necesarios, también se verá reflejada en el juego, añadiendo otro dolor de cabeza al jugador o jugadores Aliados.

  • 6 Mapas de juego (que en realidad son 7 si contamos el que se utiliza para el módulo de invasión)

En la imagen podemos observar desplegados en forma de abanico 7 mapas; los 6 de la izquierda son los que constituirán la enorme área de juego de este título, y el último de la derecha es una pieza que se añadirá a uno de los mapas anteriores para completar el terreno.

El mapa que se ve en primer término corresponde a las 5 playas de invasión, que es donde se jugará este módulo, y mientras no se hayan limpiado las playas, es desde donde pasarán las unidades que desembarquen al mapa mayor. Se puede apreciar que las playas se dividen en cuadrículas fundamentalmente, y mediante una sección específica del reglamento vamos a disponer de un pequeño juego del que podemos disfrutar en un espacio relativamente reducido antes de iniciar la campaña en el escenario principal.

  • Mapa Estratégico y Diagramas y Tablas de ayuda

En la parte superior de la imagen vemos el mapa estratégico, que representa otra novedad respecto a títulos anteriores de la serie, y que será donde gestionemos la movilización de unidades alemanas repartidas por toda Francia para que se unan al esfuerzo defensivo en Normandía por una parte, y la campaña aérea alida para impedir que estas unidades lleguen a su destino por otra.

Una sección de las reglas específicas del juego nos va a enseñar el manejo de las unidades sobre este mapa, donde incluso se pueden dar combates si las tropas Aliadas consiguen salir del mapa de juego por alguno de los puntos determinados para ello.

A los lados del mapa estratégico vemos los dos diagramas (uno para los estadounidenses y otro para las tropas de la Commonwealth) que utilizaremos para situar a las unidades que participarán en el módulo de invasión antes de que aborden los mapas de sus respectivas playas.

Otro diagrama similar, aunque de menor tamaño se utilizará para las unidades aerotransportadas, y que está situado en la parte central inferior de la imagen.

En esta parte inferior podemos ver hasta 17 hojas de ayuda y tablas (además de las mencionadas, y algunas de ellas duplicadas para que cada jugador disponga de un ejemplar) que nos van a proveer de información de todo tipo y que nos servirán para llevar el control de diversos aspectos del juego como los turnos, la logística, transporte y desembarco de tropas desde el Reino Unido, tablas de combate, terreno, reemplazos, climatología, tipos de unidades, etc.

Mucha información que nos vendrá bien tener a mano durante las partidas.

  • 16 Planchas de fichas, que con un número cercano a las 4500, nos proveerán de todo tipo de unidades y fichas administrativas necesarias para el desarrollo del juego.

Vamos a ver algunos detalles de las mismas.

En esta primera imagen podemos ver una muestra de las fichas que se usarán para gestionar el aspecto aéreo del juego, en forma de apoyo a tierra o interdicción, y la disponibilidad del fuego de unidades navales, así como otras fichas que nos servirán para llevar el control de la logística y reemplazos de diversos Cuerpos y Ejércitos Aliados. Otras fichas que podemos ver nos servirán para marcar en el mapa principal los sectores de salida de las playas.

En esta imagen podemos ver con detalle a algunas de las unidades que forman la 50 División y la 3 División de Infantería británicas. En segundo plano podemos ver los diferentes tipos de fichas norteamericanas que se pueden utilizar para representar compañías.

Estas fichas representan las diferentes fortificaciones alemanas y puntos defensivos a los que se tendrán que enfrentar las tropas de invasión. Los números que se pueden ver en la parte inferior de algunas fichas representan el número de piezas, el calibre y la unidad a la que pertenecen esos cañones. Las flechas indican la dirección de disparo de las fortificaciones.

Ahora podemos ver una muestra de las unidades alemanas, con la 352 División de Infantería y la 91 Luftlande.

Aquí se pueden apreciar los diferentes tipos de unidades que se utilizarán en el módulo de invasión de las playas. Como vemos, estas unidades no tienen ninguna denominación formal de unidad, sinó que representan a infantería, tropas especiales ( Comandos, Rangers o Royal Marines), ingenieros, carros de combate ( y los Hobart’s Funnies) , o WN (wiederstandnest) alemanes.

Por último veamos una muestra de las unidades aerotransportadas, en este caso la 101AB y la 82AB. En la imagen vemos que están representadas a nivel de compañía; estas fichas se utilizarán para jugar el módulo de invasión aerotransportada, que como hemos mencionado, también supone un pequeño mini juego dentro del desarrollo de la campaña.

  • 2 dados de 10 caras y bolsas de autocierre

Como hemos podido ver, este es un juego enorme, que nos da la posibilidad de jugar la campaña completa de Normadía con un nivel de detalle increible; eso sí, hay que disponer de un espacio considerable y de una cantidad de tiempo igualmente enorme.

Para los que no disponemos de ello, al menos del espacio necesario, diversos escenarios menores nos permitirán poder disfrutar del juego en un espacio razonable, y si no, siempre está el vassal.

Hay quien dice que este es el juego definitivo sobre Normandía; lo que yo puedo afirmar es que es un gran juego que pertenece a una serie que nos presenta un reglamento cargado de detalles donde vamos a poder disfrutar con la multitud de aspectos que toca.

Al igual que sus predecesores, no es un sistema sencillo, y la resolución de los turnos no es ràpida ni mucho menos. Necesita de bastante dedicación para dominar todos sus entresijos, pero igualmente, desde buen principio se puede empezar a pasar bien con él, máxime cuando con este nuevo título hay varios escenarios de introducción que nos presentan las reglas de forma paulatina, y con los que nos podremos adentrar en el sistema de una manera más ligera.

Un juego que no será para todo el mundo, pero quien decida adentrarse en él y sus sistema, seguro que no queda decepcionado.