1805: Sea of Glory (II)

…Partida

En la partida de la que es objeto esta reseña, realizamos un primer combate para experimentar su mecánica , y que consistió en el intento de romper un bloqueo de un puerto realizado por la flota de Nelson. Además, el comandante aliado (el mío en este caso) era Villeneuve, que tiene una penalización cuando se enfrenta al mencionado Nelson. Por otra parte, al ser la flota inglesa considerablemente más potente, la derrota parecía segura. A pesar de todo, conseguimos volver a puerto sin ningún barco hundido, aunque con más de la mitad de la flota dañada, por ningún barco dañado para el inglés….es como para pensárselo.

Y así llegamos al mes de febrero, a ver si conseguimos sacar al mar a la flota de Brest y provocarle un poco de miedo al jugador inglés, que ha visto como sus flotas del Atlántico han sido castigadas duramente por las tormentas (puede más el mal tiempo que nuestros buques de guerra), además de intentar conseguir los puntos de victoria que nos dan los objetivos que tenemos asignados antes de que pase más tiempo.

Los turnos que se jugaron en la segunda sesión de las cuatro en las que se realizó la partida, contemplaron diversos enfrentamientos navales en los que volvió a salir vencedora la flota británica con bastante claridad, perdiendo las flotas franco-españolas bastantes barcos de forma definitiva. Pero aunque la situación puede a priori parecer mala, los puntos de victoria acumulados por los dos bandos hasta el momento colocaban al jugador inglés con una ventaja de solo cuatro puntos.

A falta de los tres últimos meses del año por jugar, en la tercera sesión de juego realizada, el jugador inglés ve aumentada su ventaja en puntos de victoria debido al hundimiento de una buena cantidad de buques franceses en una gran batalla que tuvo lugar frente a las costas de Alejandría (a falta de una batalla en Trafalgar…). De todos modos, la flota francesa, a pesar del castigo, concentró toda su potencia de fuego sobre el HMS Victory, mandándolo al fondo del mar, junto con el Almirante Nelson. Tras estos enfrentamientos, las flotas inglesas del Mediterráneo quedaron dispersas y dañadas, ocasión que aprovechó una flota francesa de invasión para salir del puerto de Toulón y echar anclas en Nápoles, repeliendo un tímido intento de confrontación por parte de los buques que guardaban la ciudad. El desembarco no se produjo por poco, pero el alto mando francés esperaba que la ciudad cayera bajo conquista en breve tiempo.

Además, la parte más poderosa de la flota de Brest, se desplaza al Caribe, y junto a una flota menor española, asaltan el puerto de Barbados y ponen sitio al de Trinidad, que cae en unos días. Estas acciones nos proporcionarán unos suculentos puntos de victoria para recortar diferencias con el inglés.
Hay que reconocer que la resistencia enemiga en las Indias es prácticamente nula, al haber encajado sus flotas un par de huracanes y el mal tiempo en general que se ha producido en la zona, de forma mucho peor de lo que lo han hecho nuestros buques. Con unas pequeñas reparaciones en el puerto de la Havana, podremos volver al Atlántico para intentar dar el golpe de gracia a la marina inglesa y decantar definitivamente la partida.
La parte negativa en el progreso de la contienda la pone nuestro bien amado Emperador, que no para de cambiar los objetivos que debemos cumplir, mareando al Gran Consejo del Almirantazgo, que decide pasar olímpicamente de sus deseos y dedicarse a objetivos estratégicos de mayor rendimiento.


Emocionante última fase de la partida, que se estaba haciendo más larga de lo inicialmente previsto (seguro debido a la gran destreza y habilidad de los contrincantes, que no daban oportunidad a una victoria prematura del enemigo), pero que se podía decantar hacia un bando o el otro en función de cualquier detalle de pericia o golpe del destino.

Tras la última sesión de juego debemos anunciar con pesar que ha finalizado el año de Nuestro Señor de 1805 con una total y absoluta derrota de las flotas franco-españolas a manos de los bribones que moran al otro lado del Canal de la Mancha.

A pesar de haber saqueado todos los puertos del Caribe, y de haber conseguido en última instancia mandar un convoy repleto de oro desde el puerto de La Habana hasta Cádiz, nos hemos visto superados en puntos de victoria; más por las misiones no cumplidas que por otros avatares que se han sucedido en la partida. Aunque hay que decir que el peso más importante en la balanza de la derrota se debe al fracaso en el intento de invasión de Nápoles, que hubiera reportado 20 magníficos puntos de victoria y hubiera puesto contra las cuerdas al inglés. Pero un solo punto en la tirada de dados nos separó del objetivo…la fortuna no estuvo de nuestro lado.

Así termina la partida al 1805:Sea of Glory. Es un buen juego, en el que se pueden dar multitud de variantes en función de la estrategia que cada jugador considere oportuno escoger.

En mi caso quizá debería haber enviado una flota más potente a acometer la tarea de Nápoles en vez de enviarla a las Indias…quien sabe…y sobre todo, no haber hecho caso al Emperador durante el inicio de la partida, ya que condicionó bastante los planes iniciales, para luego cambiarlos hasta un total de 5 o 6 veces.
El jugador aliado lo tiene algo más complicado para vencer, a no ser que un golpe de fortuna le otorgue al principio del juego un buen montante de puntos.
El grueso de las acciones se desarrolla principalmente en el segundo y tercer trimestre del año, siendo el primero más bien para empezar a situarse, y el último para dar los postreros coletazos en alguna acción desesperada, en función de como vaya la partida.
El tiempo estimado que sugiere el fabricante para acabar la partida se ha visto superado en este caso (así a ojo, creo que hemos empleado unas 10 horas), sobre todo porque se han producido un buen número de encuentros entre las flotas, saldados en su amplia mayoría a favor del inglés, y con una buena cantidad de buques aliados hundidos o capturados (cosa que otorga algunos puntos también).

Es un juego que en su mecánica empieza a tener un nivel de dificultad a tener en cuenta (es denso), y que en su desarrollo consiste en buscar engañar al rival de forma constante para poder conseguir los objetivos con la menor interferencia posible por su parte.
Ciertamente es un juego muy interesante, que aun siendo operacional, resuelve los combates navales de forma muy buena, integrando elementos tácticos a los mismos. Además, el sistema de movimiento por tipo de viento y la gestión del clima, son dos elementos diferenciadores y muy bien resueltos a mi entender.
Juego muy recomendable, pero quizá ya no apto para todos los públicos, ni para jugadores que no busquen excesivas complicaciones.

* Las imágenes de esta página han sido enlazadas desde la BGG

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1805: Sea of Glory (I)

Reseña…

Tal como su título nos indica, este juego se desarrolla a lo largo del año 1805, recreando la campaña naval realizada por las flotas inglesa y franco-española para, entre otras cosas, preparar la invasión de las islas británicas por parte de los ejércitos de Napoleón.

El año de juego se representa en sus correspondientes meses, dividiendo a su vez cada mes en tres turnos de juego, para un total de 36 en una partida completa. La secuencia de juego en cada uno de ellos consta de una fase administrativa, donde podemos armar y reparar flotas en puerto, intentar conseguir provisiones para enviar dichas flotas a navegar, realizar tránsitos transoceánicos, elegir destinos para las flotas y activar algunos eventos del juego (siempre que corresponda).

Tras esta fase, se desarrolla propiamente la fase de acción, que consiste en ir sacando fichas al azar de una taza por parte del jugador que tiene la iniciativa (el que comanda la flota franco-española en primera instancia) hasta que sale una ficha de cambio de iniciativa, momento en el cual, el jugador inglés continúa extrayendo fichas hasta que vuelve a salir otra ficha de cambio de iniciativa, lo que hace que termine el turno.
En el momento en que sale la primera ficha de iniciativa se lanzan los dados para determinar un evento de juego, y que puede ser un cambio de órdenes, espionaje, reemplazo de almirantes,…
Las fichas que se pueden extraer en la fase de acción son principalmente de dirección del viento, clima y unas fichas que dan unos hexágonos extra de avance a la flota que se elija (y que esté en navegando, claro ).
El sistema de vientos y clima es realmente interesante, y es lo que permite que las flotas puedan salir de puerto y se muevan a lo largo y ancho de los mares. Hay tres zonas marítimas para los vientos (Atlántico, Mediterráneo y Las Indias). Las dos primeras zonas tienen tres tipos de viento cada una (Oeste, Noreste, Sudoeste y Siroco, Mistral, Levante respectivamente),mientras que las Indias solo tiene un tipo de viento.

Cada tipo de viento hace que moverse en una dirección tenga un coste de puntos diferente, a la vez que permite la salida al mar de las flotas desde los puertos (por ejemplo, la principal flota francesa está estacionada en el puerto de Brest, y necesita obligatoriamente viento del noreste para poder salir a navegar).

Las fichas de clima afectan a unas zonas concretas en las que está dividido el mapa. La zona se determina mediante una tirada de dados o por el valor que puede venir impreso en la ficha. También mediante los dados determinamos la dureza de la climatología, pudiendo variar desde leves brisas a tormentas y huracanes (en temporada) que pueden llegar a destrozar una flota que esté navegando por la zona en cuestión, o hacer retirar a las escuadras de sus posiciones de bloqueo en los puertos.

Otro punto del juego a considerar para el jugador aliado es la reserva de provisiones para poder sacar las flotas a navegar. En la fase administrativa se extraen fichas de provisiones, que pueden ser positivas o negativas, y que se colocan boca abajo en los puertos desde donde se pueden preveer salidas. Si no es por evento, el jugador británico no conoce el contenido de esas fichas, así que no sabe si las mencionadas flotas podrán o querrán salir de puerto, y debe decidir si enviar o no sus flotas para los bloqueos o posibles persecuciones.
Además, una vez que una flota sale de puerto y pasa el posible bloqueo que tenga este, a la ficha de flota (bloques de madera con la cara visible solo para su dueño) se le unen dos más actuando como señuelos, con lo que la ubicación y destino de la flota principal es desconocido. La única forma de paliar esto es dar caza a las fichas y averiguar si son flotas verdaderas o señuelos.

La composición de las flotas de los contendientes se mantiene en secreto también , ya que estas pueden combinarse o disgregarse tanto en puertos como en alta mar, convirtiendo su composición y el estado de deterioro de los barcos que las componen en un factor que añade incertidumbre a la hora de tomar la decisión de buscar o no enfrentamiento con el enemigo.

Y el enfrentamiento propiamente dicho, se resuelve trasladando los buques que componen las flotas en liza a un espacio del tablero determinado para ello. Una vez situadas, mediante la habilidad de los respectivos comandantes de flota, se resuelve cual de ellas esta a barlovento o a sotavento, lo que permite tener unas fichas de velamen y de táctica en el combate que usaremos en la confrontación. De la interacción de estas fichas con las del contrario, se obtiene un resultado mediante tablas, que ofrecerá ciertos bonos o penalizaciones a los contendientes.

Una vez realizado esto ( y alguna otra cosa que me dejo en el tintero ), pasamos al combate en si mismo. Se procede a calcular la fuerza de ataque de las flotas, y mediante dados y tablas se obtiene el número de puntos de daño sobre el enemigo, que se deben repartir entre los barcos de la flota a razón de los puntos de resistencia que vienen indicados en la ficha de cada buque. Posteriormente, según el resultado de la batalla, se realizan nuevas tiradas de dados según otras tablas para determinar el destino de los comandantes y de los barcos dañados.

* Las imágenes que aparecen en esta página han sido enlazadas de la BGG