World at War / Nations at War Solo Assistant [Lock ‘n Load Publishing]

Hoy vengo a hablar de este módulo que acabo de recibir y que tal como su título indica (World at War 85 / Nations at War Solo Assistant) nos va a servir para poder jugar en solitario cualquiera de los títulos que pertenecen a estas dos series; también los de la serie World at War original, añado.

Esto es así porque estas dos series comparten escala y unas mecánicas muy similares, lo que hace a este asistente para el juego en solitario apto para las mismas. Debo decir que el sistema de activaciones sacando fichas (o con cartas en su versión actual) de estos juegos los hace francamente amigables para el juego en solitario, pero este módulo le añade un paso más al tema.

El sistema en solitario ha sido desarrollado a partir de la licencia del sistema en solitario del Conflict of Heroes, que inicialmente se hizo pensando en el Lock’ n Load Tactical, y que con los cambios adecuados se ha podido implementar para estas otras dos series de juegos.

Vamos a ver primero cual es el contenido de este módulo, que a primera vista se nos puede antojar escaso, ya que el material apenas ocupa sitio en la caja; espacio, todo sea dicho, que aprovecharé para guardar otro material de estas series que está muy apretado, o directamente fuera de las cajas de los títulos que poseo.
Pues bien, los componentes, que podemos ver en la imagen, son un manual de unas 25 páginas, una hoja de ayuda impresa por las dos caras y 66 cartas de tamaño tarot, y que se pueden proteger con fundas de 70 x 120 mm, que les ajustan perfectamente.

En la hoja de ayuda tenemos por un lado unas tablas que nos indica las posibles acciones a realizar si a través de las cartas tenemos que ejecutar una acción de reacción tanto ofensiva como defensiva, o si tenemos que ejecutar las condiciones de victoria.
Por el otro lado tenemos una explicación de las secciones en que están divididas las cartas, la tabla que nos indica el orden de asignación de prioridades en las cartas, un resumen de la secuencia de turno con las referencias a los apartados de las reglas de los sistemas mencionados, y la explicación de la regla opcional de barajar el mazo de cartas cuando salga un icono en las cartas y se supere una tirada de dados.

El manual, que no llega a las 30 páginas nos explica con detalle los pasos a seguir para poder utilizar este asistente e integrarlo en la secuencia de juego en los títulos de la serie, complementándolo con un ejemplo también detallado donde vemos de forma práctica el manejo de las cartas a lo largo de un turno de juego.

Las cartas son de tamaño tarot como comentaba, y de una calidad bastante buena a mi entender. En el reverso se puede ver la imagen que identifica a este módulo, y que sirve de portada en la caja de juego, y en el anverso de las mismas tenemos las secciones, iconos y texto que nos indicará cual es la orden que debemos ejecutar, si es que se dan las condiciones para poder hacerlo.

Hasta aquí el material que contiene el módulo, y ahora voy a explicar con más detalle cual es el uso que se le va a dar.

Antes de empezar a jugar debemos determinar la postura (ofensiva o defensiva) del bando que vaya a ser autónomo, y a partir de aquí construiremos el mazo de juego.
De las 66 cartas, 30 son comunes a ambas posturas, y del resto, 18 corresponden a cada una de las opciones. De estas cartas debemos seleccionar 12 al azar, que se integrarán en un mazo con las 30 cartas comunes, y que es con el que jugaremos.
El manual nos ofrece la opción de aumentar o disminuir la “habilidad” del comandante enemigo añadiendo o sustrayendo 6 cartas de la postura ofensiva o defensiva. Una variante con la que podemos experimentar si el juego se nos pusiera demasiado fácil o difícil.

Una vez iniciamos la partida, cuando le corresponda activar a una de las formaciones que maneja el asistente en solitario, sacamos una carta y seguimos las indicaciones de la misma para ver si se puede cumplir alguna de las órdenes asignadas.
En este caso, el manual también nos ofrece una variante. Podemos elegir aplicar esta carta a toda la formación, dando una sensación de más homogeneidad en el mando, por decirlo de alguna manera, o sacar una carta nueva, y con ello otra secuencia diferente de posibles acciones, para cada unidad o apilamiento de la formación activada.
Esta segunda opción puede llevar algo más de trabajo, pero más que eso, quizás puede presentar una diferencia entre las acciones que ofrece cada carta bastante acusadas y bien parezca que cada unidad opera de forma libre y no como formación. Esto es lo que apunta la nota de diseño del manual; personalmente no puedo afirmar que así sea, o sea mucho o poco ya que todavía debo probarlo, pero bueno, nos ofrece otra opción para desarrollar las partidas de estos sistemas.

La mecánica de uso de las cartas no es nada complicada. En función de la distancia al enemigo de la unidad que se active, se marca una prioridad de activación. Con esta prioridad se consulta la posible secuencia de acciones que se pueden realizar, y si no se cumplen las condiciones necesarias se va descendiendo por las acciones principales y por las secundarias hasta que encontremos una acción que si se puede cumplir.
Si no se puede realizar ninguna acción, la unidad activada se queda sin actuar, quedando así con la posibilidad de realizar fuego de oportunidad durante la activación del jugador.
El fuego de oportunidad se resuelve de una manera parecida; si una unidad está en disposición de realizarlo se saca una carta, y si en la prioridad que nos marca la distancia al objetivo hay una acción de fuego, se dispara, y si no, no. Así por cada hexágono en que se de esta circunstancia. Sencillo.
Las misiones de artillería se manejan de una forma parecida al inicio de cada activación si la formación dispone tanto de piezas sobre el tablero, como si tiene misiones fuera del tablero.

El sistema intenta cubrir la mayoría de posibilidades de acción, pero el jugador tiene siempre la potestad de decidir algunas de las acciones a realizar, o de obviar totalmente la acción que presenta la carta si considera que podría ser excesivamente perjudicial para el sistema o si fuera incoherente con la situación de juego.

Un sistema que no es nada complicado y al que personalmente espero sacarle mucho partido, ya que poseo diversos títulos de ambas series, así como expansiones, tanto oficiales como no, totalizando un muy buen número de escenarios. Veremos como responde.

World at War 85 [Lock ‘n Load Publishing]

En el vídeo que presento a continuación se puede ver el reglamento y los componentes de la demo que se puede imprimir desde las páginas del mencionado manual.
World at War 85 es una reedición por parte de Lock ‘n Load Publishing de la serie de juegos World at War, donde hay cambios en el aspecto gráfico y en algunas de sus reglas y mecánicas.

Desde este enlace se puede descargar el reglamento y otra documentación adicional que la editorial pone a disposición del público.

http://forums.lnlpublishing.com/resources/categories/world-at-war-85-series.6/

Wittman’s Ghost [Death of First Panzer]

17 de Mayo de 1985. El Bundeswehr se está recuperando del shock inicial. Los soviéticos han frenado su avance para reagruparse y aprovisionarse. Sintiendo que es el momento adecuado el 3/174 Panzer contraataca.

Elementos del 2º Batallón Aerotransportado soviético han tomado posiciones en Wittburg y sus aledaños. Tropas del 1/171 Pz. Grenadier avanzan desde Walkenburg mientras los carros del 3/174 Panzer están situados más al norte, en Obetz.

Los primeros intercambios entre las armas ATGM terminan con la destrucción de una sección de Asu 85 soviéticos y algunos vehículos Marder del 1/171 Pz. Gr.
Las unidades del 1/171 buscan asegurar posiciones a cubierto para batir a los paracaidistas rusos.

Mientras los Leopard se acercan a su objetivo desde el norte, el HQ del 1/171 pide una misión de artillería HE sobre la posición del mando enemigo en Wittburg.

Desafortunadamente para los germanos solo se salda con la desorganización de algunos paracaidistas soviéticos. El fuego que abre el resto de la formación sobre los enemigos tampoco tiene demasiado éxito.

La respuesta de las tropas aerotransportadas soviéticas es demoledora, destruyendo a una sección de Marder y desorganizando al resto de unidades del 1/171.
Los granaderos se recuperan y se acercan a Wittburg mientras causan bajas entre los enemigos que se encuentran en una arboleda en las afueras de la población.

Los blindados del 3/174 toman posiciones en Talen mientras la unidad de reconocimiento de la formación se sitúa cerca de Volksburg, desde donde puede observar la posible aproximación de refuerzos rusos desde el este.

Los Leopard II abren fuego sobre las tropas soviéticas de Wittburg y del bosque aledaño, destruyendo a estas últimas y causando graves bajas entre las que ocupan el pueblo.
Los rusos responden al fuego desorganizando a una de las secciones de carros germanos y destruyendo a otra de vehículos Marder. El resto de unidades se reposiciona en el interior de la población.

Los hombres del 1/171 intentan asaltar una posición donde está la sección de morteros que apoya a los paracaidistas soviéticos. La operación se salda con la destrucción de las unidades rusas.
Otra sección de infantería que abre fuego sobre el pueblo no consigue dañar a los defensores soviéticos.

Una nueva andanada de los carros germanos sobre las tropas rusas causa desorganización entre algunas de sus unidades.
Mientras, los refuerzos soviéticos llegan en forma del 1er Batallón de Tanques acercándose por la carretera de Eben.

El grueso de los blindados rusos avanza para tomar posiciones en la colina de Wittburg mientras un par de secciones abren fuego sobre los Leopard, desorganizando a una de las secciones de carros germanos.

Los granaderos del 1/171 intentan asaltar otra de las posiciones enemigas del pueblo, aunque esta vez son rechazados, sufriendo bajas ambos contendientes.

Son de nuevo los infantes del 1/171 los que toman la iniciativa; mientras parte de las tropas abre fuego sobre el pueblo, la unidad que equipa los Milán se desplaza colina arriba para esconderse entre los restos de sus vehículos de transporte y poder tener a tiro a los blindados enemigos.
Llegan a su nueva posición pero quedan desorganizados por el fuego de los T-72 rusos.

Los blindados germanos abren fuego sobre sus homónimos rusos, provocando bajas y desorganizando a una sección de T-72.

Las armas ATGM de los paracidistas rusos acaban con una sección de Leopard, mientras que su infantería provoca bajas entre los infantes del 1/171.

Los T-72 golpean a los granaderos del 1/171, eliminando a la unidad que portaba las armas AT. Además, consiguen desorganizar a la única sección de Leopard que sigue en combate.

Los hombres del 1/171 intentan abrir fuego sobre los paracaidistas de Wittburg, pero sin éxito.
Un ataque a corta distancia de una sección de T-72 destruye a los Leopard que estaban en Talen. Las fuerzas soviéticas retienen el control de Wittburg y ganan el escenario.

Victoria sin paliativos para los soviéticos, que con unas tiradas demoledoras han destruido a los carros germanos con mucha rapidez.
Con una sección de vehículos de reconocimiento y una de infantería operativas, los alemanes no tienen ninguna posibilidad de alcanzar la victoria.

Abrupto final del escenario en el turno 5 de 8, donde posiblemente la estrategia alemana no haya sido nada acertada, y donde los Leopard II deberían haber optado por el movimiento en vez de buscar una posición de ataque estática, ya que tienen mucho mejores condiciones que los T-72 en ese aspecto.

Secuencia de activaciones
Turno 1: 1/171 – Fin de Turno (FT) – 1/171 – FT
Turno 2: 3/174 – 1/171 – 2 Aerotransportada (2AB) – FT – 1/171 – 3/174 – FT
Turno 3: 3/174 – 2AB – FT – 1/171 – 3/174 – 1Tanques (1Tk)– 1Tk – 1/171 – FT
Turno 4: FT – 1/171 – 3/174 – 2AB – 1Tk – FT
Turno 5: 1/171 – FT – 1Tk …