World at War / Nations at War Solo Assistant [Lock ‘n Load Publishing]

Hoy vengo a hablar de este módulo que acabo de recibir y que tal como su título indica (World at War 85 / Nations at War Solo Assistant) nos va a servir para poder jugar en solitario cualquiera de los títulos que pertenecen a estas dos series; también los de la serie World at War original, añado.

Esto es así porque estas dos series comparten escala y unas mecánicas muy similares, lo que hace a este asistente para el juego en solitario apto para las mismas. Debo decir que el sistema de activaciones sacando fichas (o con cartas en su versión actual) de estos juegos los hace francamente amigables para el juego en solitario, pero este módulo le añade un paso más al tema.

El sistema en solitario ha sido desarrollado a partir de la licencia del sistema en solitario del Conflict of Heroes, que inicialmente se hizo pensando en el Lock’ n Load Tactical, y que con los cambios adecuados se ha podido implementar para estas otras dos series de juegos.

Vamos a ver primero cual es el contenido de este módulo, que a primera vista se nos puede antojar escaso, ya que el material apenas ocupa sitio en la caja; espacio, todo sea dicho, que aprovecharé para guardar otro material de estas series que está muy apretado, o directamente fuera de las cajas de los títulos que poseo.
Pues bien, los componentes, que podemos ver en la imagen, son un manual de unas 25 páginas, una hoja de ayuda impresa por las dos caras y 66 cartas de tamaño tarot, y que se pueden proteger con fundas de 70 x 120 mm, que les ajustan perfectamente.

En la hoja de ayuda tenemos por un lado unas tablas que nos indica las posibles acciones a realizar si a través de las cartas tenemos que ejecutar una acción de reacción tanto ofensiva como defensiva, o si tenemos que ejecutar las condiciones de victoria.
Por el otro lado tenemos una explicación de las secciones en que están divididas las cartas, la tabla que nos indica el orden de asignación de prioridades en las cartas, un resumen de la secuencia de turno con las referencias a los apartados de las reglas de los sistemas mencionados, y la explicación de la regla opcional de barajar el mazo de cartas cuando salga un icono en las cartas y se supere una tirada de dados.

El manual, que no llega a las 30 páginas nos explica con detalle los pasos a seguir para poder utilizar este asistente e integrarlo en la secuencia de juego en los títulos de la serie, complementándolo con un ejemplo también detallado donde vemos de forma práctica el manejo de las cartas a lo largo de un turno de juego.

Las cartas son de tamaño tarot como comentaba, y de una calidad bastante buena a mi entender. En el reverso se puede ver la imagen que identifica a este módulo, y que sirve de portada en la caja de juego, y en el anverso de las mismas tenemos las secciones, iconos y texto que nos indicará cual es la orden que debemos ejecutar, si es que se dan las condiciones para poder hacerlo.

Hasta aquí el material que contiene el módulo, y ahora voy a explicar con más detalle cual es el uso que se le va a dar.

Antes de empezar a jugar debemos determinar la postura (ofensiva o defensiva) del bando que vaya a ser autónomo, y a partir de aquí construiremos el mazo de juego.
De las 66 cartas, 30 son comunes a ambas posturas, y del resto, 18 corresponden a cada una de las opciones. De estas cartas debemos seleccionar 12 al azar, que se integrarán en un mazo con las 30 cartas comunes, y que es con el que jugaremos.
El manual nos ofrece la opción de aumentar o disminuir la “habilidad” del comandante enemigo añadiendo o sustrayendo 6 cartas de la postura ofensiva o defensiva. Una variante con la que podemos experimentar si el juego se nos pusiera demasiado fácil o difícil.

Una vez iniciamos la partida, cuando le corresponda activar a una de las formaciones que maneja el asistente en solitario, sacamos una carta y seguimos las indicaciones de la misma para ver si se puede cumplir alguna de las órdenes asignadas.
En este caso, el manual también nos ofrece una variante. Podemos elegir aplicar esta carta a toda la formación, dando una sensación de más homogeneidad en el mando, por decirlo de alguna manera, o sacar una carta nueva, y con ello otra secuencia diferente de posibles acciones, para cada unidad o apilamiento de la formación activada.
Esta segunda opción puede llevar algo más de trabajo, pero más que eso, quizás puede presentar una diferencia entre las acciones que ofrece cada carta bastante acusadas y bien parezca que cada unidad opera de forma libre y no como formación. Esto es lo que apunta la nota de diseño del manual; personalmente no puedo afirmar que así sea, o sea mucho o poco ya que todavía debo probarlo, pero bueno, nos ofrece otra opción para desarrollar las partidas de estos sistemas.

La mecánica de uso de las cartas no es nada complicada. En función de la distancia al enemigo de la unidad que se active, se marca una prioridad de activación. Con esta prioridad se consulta la posible secuencia de acciones que se pueden realizar, y si no se cumplen las condiciones necesarias se va descendiendo por las acciones principales y por las secundarias hasta que encontremos una acción que si se puede cumplir.
Si no se puede realizar ninguna acción, la unidad activada se queda sin actuar, quedando así con la posibilidad de realizar fuego de oportunidad durante la activación del jugador.
El fuego de oportunidad se resuelve de una manera parecida; si una unidad está en disposición de realizarlo se saca una carta, y si en la prioridad que nos marca la distancia al objetivo hay una acción de fuego, se dispara, y si no, no. Así por cada hexágono en que se de esta circunstancia. Sencillo.
Las misiones de artillería se manejan de una forma parecida al inicio de cada activación si la formación dispone tanto de piezas sobre el tablero, como si tiene misiones fuera del tablero.

El sistema intenta cubrir la mayoría de posibilidades de acción, pero el jugador tiene siempre la potestad de decidir algunas de las acciones a realizar, o de obviar totalmente la acción que presenta la carta si considera que podría ser excesivamente perjudicial para el sistema o si fuera incoherente con la situación de juego.

Un sistema que no es nada complicado y al que personalmente espero sacarle mucho partido, ya que poseo diversos títulos de ambas series, así como expansiones, tanto oficiales como no, totalizando un muy buen número de escenarios. Veremos como responde.

Rolling Forward

19 de Julio de 1944, cerca de Avenelles. Elementos de la Deuxieme Division Blindée están avanzando en dirección a Chambois. Fuerzas alemanas compuestas por un heterogéneo grupo de unidades pertenecientes a la 352 División de Infantería, la 3 División Paracaidista y un sinfín de otras formaciones, intentan desesperadamente detener a los franceses.

Objetivo

Al menos 3 AFV del 12ème Régiment de Cuirassiers y 3 infanterías del 2ème Régiment de Marche du Tchad deben abandonar el mapa por su lado Norte para vencer el escenario. Enfrente, el KG Beck intentará impedírselo.

Despliegue Inicial

Veamos con más detalle la colocación inicial de las unidades,

Turno 1

Orden de activaciones: Fin de Turno (FT) – 2RMdT – Chaos Marker – FT

La infantería francesa inicia su avance desde el Sur sin mayores contratiempos.

Turno 2

Orden de activaciones: 2RMdT – 12RdC – Chaos – KG Beck – FT – FT

De nuevo la infantería francesa avanza y se sitúa en posición para cruzar el río. Recibe fuego lejano de unos blindados alemanes, pero sin consecuencias.

Desafortunadamente para los blindados franceses, la infantería ha colapsado los accesos al puente y no les deja avanzar. La unidad de reconocimiento del 12 RdC pide fuego artillero sobre las posiciones alemanas que tienen a la vista; lamentablemente no hay ningún efecto sobre el enemigo.

Los alemanes intentan devolver el fuego a los franceses, desorganizando algunas tropas de infantería que se encontraban en terreno desprotegido.

*La ficha de Chaos no produce ningún efecto destacable en el juego y se retira del mismo

Turno 3

Orden de activaciones: FT – 12RdC – KG Beck – 2RMdT – FT

Los carros franceses siguen bloqueados sin poder cruzar el río, mientras los alemanes en la lejanía siguen con sus disparos, esta vez sin fortuna.

Finalmente la infantería desbloquea la situación, cruzando el río una parte de la formación para despejar el camino a los carros…se depurarán responsabilidades entre los mandos de la formación francesa…

Turno 4

Orden de activaciones: 2RMdT – KG Beck – FT – FT

La infantería francesa que ha cruzado el puente busca protección tras la ladera de una colina, fuera del alcance de los blindados enemigos, aunque esto les aleje del mando de su formación. Afortunadamente, solo sufren alguna desorganización bajo el fuego alemán.

Los alemanes están a la expectativa y renuncian a disparar sobre la infantería, a la espera de que los carros franceses empiecen a a cruzar el puente. Lamentablemente, acaba el turno sin que el 12 RdC pueda actuar.

Turno 5

Orden de activaciones: 2RMdT – FT – 12RdC – FT

De nuevo la infantería francesa inicia el movimiento y sigue cruzando el río a la vez que busca flanquear las posiciones alemanas.

Por fin los blindados franceses empiezan a cruzar el río, bajo fuego de oportunidad de los carros alemanes que no han quedado desorganizados por el fuego de artillería francés previo al avance.

Se sufren algunas pérdidas, pero se toman posiciones para atacar a los elementos de vanguardia enemigos.

Turno 6

Orden de activaciones: 12RdC – FT – KG Beck – 2RMdT – FT

Los carros franceses abren fuego sobre el enemigo, causándole las primeras bajas. La sección de reconocimiento y una de Sherman se mueven para apoyar el avance de la infantería.

Los carros alemanes que ocupaban la primera línea defensiva se retiran a posiciones más seguras mientras la infantería francesa se reagrupa para continuar con su avance.

Turno 7

Orden de activaciones: 2RMdT – 12RdC – KG Beck – FT – FT

La infantería francesa avanza hacia el flanco izquierdo alemán, recibiendo fuego y sufriendo alguna desorganización durante su marcha.

Los blindados franceses siguen avanzando hacia las posiciones alemanas por la carretera principal. El contacto total con la defensa enemiga es inminente.

El fuego de morteros y de los Pz IV dirigido desde la unidad de mando del KG Beck provoca la destrucción de una sección entera de carros franceses.

Otra sección de infantería francesa queda desorganizada; mientras, las tropas alemanas se preparan para resistir el embate de los franceses.

Turno 8

Orden de activaciones: 2RmdT – 12RdC – FT – KG Beck – FT

La infantería francesa sigue avanzando lentamente evitando el fuego defensivo alemán.

Por su parte, los blindados franceses se sitúan completamente en la zona de fuego que los alemanes han creado, aunque apenas se ha perdido alguna unidad.

El primero de los dos bandos que consiga abrir fuego puede devastar a su rival.

Son los alemanes los que lo consiguen, con una combinación de fuego de mortero, carros, piezas anticarro y asaltos de infantería.

Aunque son menos efectivos de lo esperado, a excepción del flanco por donde avanza la infantería francesa, y donde una sección de carros M5 es destruida, y otra de infantería es expulsada de su posición con diversas bajas tras un asalto de los paracaidistas alemanes.

Turno 9

Orden de activaciones: FT – 12RdC – 2RMdT – KG Beck – FT

Es el turno de los blindados franceses para devolver el fuego, pero el resultado no es demasiado alentador. Se consigue acabar con una unidad de infantería enemiga y desorganizar a la unidad de mando alemana, pero se pierde una sección de carros que avanzaba ante el fuego de oportunidad de los Marder III enemigos.

Fuego de cobertura con ametralladoras permite a los infantes franceses realizar sendos asaltos sobre las posiciones alemanas, y eliminar a una sección de paracaidistas así como causar bajas a los cazacarros y a otra unidad paracaidista enemiga. Y todo ello sin sufrir bajas significativas.

Los alemanes consiguen acabar con dos secciones más de carros franceses, de las que ya solo quedan tres en condiciones de combatir. Igualmente, la infantería francesa sufre algunas bajas bajo el fuego alemán.

Turno 10

Orden de activaciones: FT – 12RdC – 2RMdT – FT

Los intentos de destruir a la unidad de mando alemana por parte de los blndados franceses son infructuosos. El 12 RdC está bloqueado.

La infantería francesa sigue avanzando y asaltando a las tropas enemigas, a las que consigue expulsar de sus posiciones defensivas.

El KG Beck se queda sin actuar este turno.

Turno 11

Orden de activaciones: 12RdC – 2RMdT – FT – KG Beck – FT

La última misión de artillería disponible que se lanza sobre las unidades alemanas que bloquean el camino de los blindados franceses no tiene el efecto deseado, desorganizando simplemente a la sección de morteros germana.

Los carros franceses concentran su fuego sobre la sección de mando del KG Beck y las piezas AT de 75mm, destruyendo finalmente a la una y desorganizando a las otras.

Mientras el grueso de la infantería francesa marcha hacia su objetivo, dos secciones realizan un asalto sobre los paracaidistas y los cazacarros alemanes que había sido desalojados anteriormente de sus posiciones, destruyendo por completo a las dos unidades.

Un asalto desde la última posición defensiva alemana en la colina, acaba con la destrucción tanto de la unidad asaltante como de la asaltada.

Turno 12

Orden de activaciones: FT – 12RdC – KG Beck – FT

Los blindados franceses intentan apartarse del rango de disparo de los AT y los morteros alemanes.

Con las piezas de 75mm sin poder reorganizarse, los germanos no tienen apenas oportunidad para dañar a los franceses.

El turno y la partida finalizan sin que la infantería francesa pueda actuar.

El escenario ha terminado con victoria para los alemanes, ya que ninguna unidad francesa ha conseguido salir por el extremo norte del mapa.

El error estrepitoso en la ejecución de los movimientos franceses con el bloqueo del puente en los primeros turnos ha convertido la misión francesa en extremadamente complicada.

Una defensa bien planteada desde el bando alemán puede poner en muchos aprietos al bando contrario, que deberá buscar alternativas viables para llevar a cabo su misión.

Chambois

“19 de agosto de 1944 – Elementos del 10 Regimiento de Lanceros Polacos y del II/359 Regimiento de la 90 División de Infantería luchan por arrebatar el control de la localidad de Chambois a diversos elementos de la 12 Panzer SS y la 116 Panzer.”

En la imagen podemos ver el despliegue inicial de las unidades, con los alemanes dominando la localidad en el margen oeste del río, y con los polacos y los norteamericanos ocupando los sectores norte y sur respectivamente en el lado este de la villa.

El objetivo de los aliados es limpiar el pueblo de enemigos; cualquier otro resultado es una victoria para el bando alemán.

Turno 1

Secuencia de activación : 1-26 Pz.Gr. / 10 PDR / Fin Turno / 2-16 Inf. / Fin Turno

Los alemanes abren fuego desde su lado del río con sus Stug, provocando las primeras bajas entre los Stuart polacos.

Éstos piden fuego de artillería para empezar a ablandar las posiciones alemanas, aunque gracias a la buena cobertura de los germanos no se producen bajas. Los cañones AT y la infantería polaca tienen mejor suerte, causando algunas bajas y suprimiendo a las tropas germanas.

Los norteamericanos intentan también causar desorden en las posiciones enemigas mediante fuego de artillería y morteros, aunque al igual que los polacos, tampoco tienen suerte en su misión. Tras el fuego preparatorio, la infantería se lanza al asalto de las posiciones alemanas, pero es frenada al cruzar el puente.

Turno 2

Secuencia de activación: 2-16 Inf. / Fin Turno / Fin Turno

Los norteamericanos consiguen tomar el extremo sur del sector alemán en un primer asalto muy duro. Un segundo intento de cruzar el río vuelve a quedar frenado sobre el puente.

Turno donde solo han podido activar los estadounidenses, y que puede condicionar el desenlace del escenario, que solo consta de cuatro turnos…

Turno 3

Secuencia de activación : 10 PDR / Fin Turno / 2-16 Inf. / 1-26 Pz.Gr. / Fin Turno

La artillería polaca consigue por fin suprimir a los defensores germanos, mientras que esta vez el fuego de mortero y de las piezas AT no tiene mucho éxito.

Parece que la situación es bastante propicia para intentar el asalto a las posiciones de la otra orilla, así que las tropas polacas se lanzan sobre las posiciones enemigas. Los asaltos son rechazados causando bajas entre las unidades de ambos contendientes.

Los americanos solo consiguen reorganizar a una pequeña parte de sus unidades tras el asalto anterior, aunque siguen intentando ampliar el área conquistada del pueblo.

Cuando parecía que ya no había posibilidades, una sección de infanteria consigue tomar al asalto un nuevo sector de la localidad, reduciendo considerablemente la fuerza alemana presente en la población.

La respuesta alemana a estas últimas acciones es contundente, disparando sobre el enemigo con todo lo que tienen a su disposición y provocando bastantes bajas tanto entre las tropas polacas como entre las norteamericanas.

Turno 4

Secuencia de activación : Fin Turno / 1-26 Pz.Gr. / 10 PDR / 2-16 Inf. / Fin Turno

Los alemanes vuelven a disparar con todo lo que tienen. Cuanto mayor sea el número de bajas que causen al enemigo, mayores serán las posibilidades de resistir en el interior de la población.

Algún carro polaco y una sección de infantería estadounidense eliminada es el balance del ataque alemán.

Los polacos lo intentan de todas las formas posibles, disparando y asaltando las posiciones enemigas tanto por el norte como por el centro de la población, aunque sus esfuerzos no obtienen resultados y son rechazados por los defensores germanos.

De nuevo, la falta de calidad entre los oficiales americanos impide la completa reorganización de las unidades de infantería que hubieran podido dar el golpe de gracia a los defensores enemigos. Algunos disparos a larga distancia y el avance al interior de la población de una sección de M8 no son suficientes para desalojar a los alemanes de la localidad.

Victoria alemana en este pequeño pero divertido escenario, que no deja ni una posibilidad para la duda o el conservadurismo en el bando atacante, ya que cualquier contratiempo puede dar al traste con las opciones de victoria.

Normandy

Este AAR será un poco diferente al formato habitual de las entradas anteriores; la crónica de la partida vendrá en imágenes y contendrá una explicación detallada de todos los movimientos y resultados de las tiradas realizadas durante la partida.

Al final se podrá acceder a una versión en pdf del mismo, y como curiosidad, a un pequeño video en el que se ve el desarrollo de la partida en 30 segundos. Espero que os sea interesante.

Documento en pdf de la partida :  Normandy.pdf

Y aquí el video de la misma…