Naval Thunder

Me entró el gusanillo de algún juego naval a escala tàctica, y tras realizar una búsqueda de diferentes opciones por la red, encontré varios candidatos. En general no hay información muy abundante,  aparte de la que ofrecen los propios diseñadores y comercializadores ens sus respectivas páginas web, y que contenga valoraciones más o menos amplias o comparativas a fondo de diversos sistemas o reglamentos, pero al final algo se acaba encontrando en foros y blogs, y junto con alguna demo que está disponible y alguna versión obsoleta de algún reglamento que se puede consultar, me he podido hacer una idea de lo que hay en el mercado y realizar la elección final.

Principalmente, los juegos de ámbito naval (referidos a la WWII, que era el período que me interesaba) que reproducen el combate táctico entre buques o formaciones y que no estén centrados en una sola batalla u operación, suelen ser reglamentos pensados para jugar con miniaturas, y abarcan las principales marinas de los países que participaron en la contienda.

A priori puede parecer que si uno no quiere dedicarse a las miniaturas, estos reglamentos o sistemas deban ser descartados; todo lo contrario, muchos de ellos ofrecen fichas para que se pueda empezar a jugar sin necesidad de usar reproducciones a escala de los navíos. Si bien es cierto que salvo alguna excepción, las mencionadas fichas no son de una calidad abrumadora; pero siempre se pueden encontrar alternativas tanto de pago como libres para subsanar esta cuestión.

La primera opción que consideré fue el juego No Safe Port, que es la versión actualizada del WWII Naval Warfare publicado por NWS. Hay una demo disponible y la primera versión del reglamento se puede descargar también, pero la falta de opiniones o comentarios de alguna clase me hicieron descartarlo al final. Hay que decir que el único comentario que encontré indicaba que la calidad del material no era nada acorde con el valor del producto (tengamos en cuenta que tanto de este como de los demás reglamentos hablo de su versión print & play y en descarga digital).

A partir de aquí me encuentro con que los aficionados a las batallas navales se mueven fundamentalmente en tres reglamentos, que son Victory at Sea, Naval Thunder y General Quarters (en su tercera edición), que barajan un nivel de complejidad medio-bajo y que son entre los que decidiré finalmente.

En un escalón cualitativo superior nos encontramos la serie Command at Sea, perteneciente a la denominada The Admiralty Trilogy, heredera de la serie Harpoon de Larry Bond y que lleva el nivel de detalle tanto del reglamento como de la información relacionada con los buques a cotas muy altas. Este lo descarté por demasiado detallado y por el coste del reglamento más los anexos de datos y escenarios necesarios para poder jugar…aunque nunca se sabe.

De los tres reglamentos que quedan, la cosa se redujo finalmente a dos, descartando el General Quarters por ser de los tres el más detallado y con un grado de complejidad un punto por encima de los otros. Buscando algo para iniciarme y sin saber si al final me iba a gustar la temàtica o el tipo de juego, he preferido dejar este sistema de lado, aunque si el que he adquirido llega a un punto en que se quedara corto, este parece ser al salto lógico de dificultad y detalle, dejando, como comentaba, el Command at Sea como último estadio.

Ahora nos quedan el Victory at Sea y el Naval Thunder, y la decisión final fue a raiz de las opiniones y comentarios comparativos encontrados en ciertos foros de miniaturismo naval y algún que otro blog.

Los dos reglamentos no son especialmente complejos y tienen sus más y sus menos en el tratamiento del factor aéreo y submarino (realmente lo que prima es el combate entre unidades de superficie); ambos son divertidos de jugar, pero la opinión más o menos general es que Naval Thunder tiene un punto mayor de detalle y de reglas opcionales que permiten personalizar más las partidas, así como un mejor manejo de flotas más o menos grandes, y que al Victory at Sea le acaba faltando “algo”.
Así pues, como el título del post indica y como el lector ya habrá deducido, opté por Naval Thunder, que voy a comentar en detalle en las próximas líneas.

Naval Thunder se presenta actualmente en dos entregas, disponibles en descarga digital, y que contienen los siguientes componentes.

Naval Thunder: Battleship Row, que incluye un libro con el reglamento completo para el juego y las reglas específicas para las marinas de los Estados Unidos y Japón, así como dos escenarios históricos con los que jugar y sus reglas específicas.
Un segundo libro contiene todas las fichas de datos de los buques en función de su clase, aunque hay algunas que son nominales. También tenemos un listado con el límite de barcos que se construyeron por clase, por si queremos organizar flotas para los escenarios que podamos crear nosotros mismos.
Otro fichero contiene las tablas de ayuda y hojas de control que podamos necesitar para el juego, así como una plancha de fichas administrativas que nos ayudarán también en el desarrollo de la partida.
Y por último, el paquete incluye una pequeña aplicación en excel que nos permite seleccionar los barcos que utilizaremos en las partidas y que nos genera automaticamente una plantilla para imprimir donde aparecen tres fichas de barco en una hoja tamaño A4 apaisada. Una buena herramienta que nos facilita la preparación de las partidas.

Naval Thunder: Bitter Rivals, expansión que incluye en el primer libro las reglas específicas para las marinas britànica, alemana, italiana y francesa, así como 13 escenarios históricos más y sus reglas especiales.
Un segundo libro con las fichas de los barcos y el listado de los límites de construcción, y otra aplicación en excel con los datos de los nuevos bandos en juego completan este paquete.
No se incluye en esta entrega ni las reglas generales ni las tablas de ayuda.

Como comentaba, las reglas no son nada complicadas, con una secuencia de juego muy clara y unas mecánicas que en un par de partidas pasan a ser del todo naturales para el jugador.

El turno se inicia con una fase donde actúan los aviones y los submarinos. Cada jugador que disponga de fuerzas aeronavales configurará su fuerza de ataque y la CAP que defenderá a sus buques; los dos jugadores realizan sus ataques a la flota enemiga, se aplican los daños pertinentes a los barcos y se recuperan los aviones supervivientes.
A continuación se realiza una segunda misión que se resuelve de igual manera a la anterior y se tira un dado para determinar en que turno de la partida se producirá un tercer y último ataque.

Las unidades aéreas se contemplan como grupos de 4 aviones que nos darán un dado de ataque. La lucha entre aviones escolta y CAP, CAP y bombarderos/torpederos, y defensa antiaérea nos llevará a tener un número de dados final para realizar el ataque y poder dañar a los buques enemigos. Este es un sistema algo abstracto, ya que no distingue capacidades individuales de los aviones y solamente los divide en cazas, bombarderos, torpederos, bombarderos a nivel y aviones de reconocimiento, y representa unos ataques que se han producido días antes del enfrentamiento de superficie; aún así, tiene su miga, y puede dar para unos enfrentamientos aeronavales curiosos.

Del mismo modo, la fase de submarinos representa eventos producidos antes del choque entre los buques de superficie, con un número de dados de ataque de que dispondrá cada jugador en función de la nación que represente y/o reglas específicas del escenario que se juegue y que se enfrentarán a la capacidad antisubmarina de la flota atacada.
Además, cada jugador podrá realizar otro único ataque en cualquier turno de la partida.

A continuación tenemos la fase de movimiento, donde los barcos de cada jugador se dividirán en tres categorías (acorazados, cruceros y destructores) para determinar el orden de movimiento de los mismos. Cada jugador escribirá las órdenes de movimiento para la primera categoría y después se realizará el movimiento simultáneo de los barcos; sucesivamente esta acción se hará para las dos categorías restantes (aunque si barcos de categorías inferiores forman parte de una formación que incluye buques de categoría superior, la formación moverá conjuntamente en la primera fase posible).
El movimiento se realiza en función de una velocidad máxima que posee cada barco y que se expresa en un número de pulgadas, permitiendo además realizar giros si gastamos alguno de estos “puntos de movimiento”.

La base del juego es 1 pulgada = 400 yardas y un turno = 4 minutos, aunque la escala de espacio se puede adaptar sin muchas dificultades a por ejemplo 1 centímetro= 400 yardas o 1 hexágono = 400 yardas en función del espacio de que dispongamos, y no quedar especialmente desvirtuado el aspecto de la partida. O incluso aumentándolo a 200 yardas por pulgada doblando los rangos que aparecen en las fichas de los barcos.

Para aquellos a los que no guste tener que escribir órdenes con antelación, el autor nos ofrece un par de posibilidades de movimiento basadas en la iniciativa que se puede determinar antes de iniciar el movimiento y que depende del nivel de mando del comandante de la flota y una tirada de dados. El movimiento se puede hacer alternando cada jugador activaciones de barcos o formaciones por categoría, o con el jugador que ha perdido la iniciativa moviendo primero todos los barcos de cada categoría.

Una vez se ha realizado el movimiento se pasa a la fase de disparo, donde también por categorías, los barcos abren fuego de forma simultánea, aplicando los daños pertinentes de igual modo. También se puede emplear la iniciativa para hacer que un jugador pueda disparar antes que el otro y así dañar al enemigo antes de que este pueda responder al fuego.
Como vemos, las posibilidades de combinación de movimientos y disparo tanto de forma simultánea como a través de iniciativa nos permite ajustar las partidas completamente a nuestro gusto.

Una vez han disparado todas las categorías de barcos, se resuelve el impacto de los torpedos que hayan podido ser lanzados durante los pasos anteriores por cada categoría de buque.

La resolución del fuego de cañones se realiza en función de la distancia y arco de tiro de cada una de las baterías de que disponen los barcos. Aplicando los modificadores pertinentes se obtiene un número de impacto que se deberá igualar o superar con el dado; se lanza un dado por cada uno de los cañones que disparan (por ejemplo, si disponemos de tres montajes con dos tubos cada uno, lanzaríamos seis dados, etc…) por calibres.
Una vez obtenidos los impactos realizamos una tirada para cada uno de ellos y así determinar si penetran el blindaje del barco y cuanto daño producen. Con este resultado podemos además obtener daños críticos en diversos sistemas del barco que pueden producir efectos añadidos a la pérdida de puntos de casco.
Cuando un barco se queda sin puntos de casco (hull) se hunde. Todos los datos necesarios para el juego aprecen en las fichas correspondientes para cada clase de buque.

Ejemplo de ficha de buque

Y finalmente, antes de finalizar el turno se producirá una fase de control de daños donde se intentarán apagar fuegos, contener inundaciones, arreglar el timón o recuperar el mando de naves donde el puente ha sido dañado.
También se realizarán chequeos de mando para ver si alguna formación o barco abandona la zona de batalla.
Por último, se retiran algunos marcadores de humo que los barcos hayan podido lanzar durante el turno para cubrir sus movimientos.

A grandes rasgos este es el sistema con el que jugaremos los enfrentamientos navales, y que dispone de una buena cantidad de reglas opcionales con las que podemos ajustar el nivel de la partida a nuestras preferencias, y que van desde controlar los cambios máximos de velocidad de los barcos, variedad en el sistema de activaciones (como se ha comentado), colisiones, calidad variable de tripulaciones y comandantes de flota o barcos, cruzar la T, asignar líderes a formaciones de destructores, gestión más ágil de escuadras de destructores, aviones basados en tierra, islas o masas de tierra en la zona de combate, humo, penalización al gasto excesivo de munición en disparos a distancia extrema (sin posibilidades reales de acierto), reglas para enfrentamientos nocturnos, aviones de reconocimiento, recargas de torpedos, hasta la variabilidad de la efectividad del radar.
Además, los escenarios pueden tener algunas otras reglas especiales como fallos eléctricos en las torres de artillería, mal tiempo, visibilidad limitada a horas del amanecer o anochecer, etc…

En fin, que la cosa es bastante más completa de lo que a priori puede parecer. Muchas categorías de barcos y muchas posibilidades de organizar enfrentamientos, tanto históricos como fictícios, pero lo que es seguro es que con este sistema se puede pasar un buen rato y conseguir una inmersión lo suficientemente buena sin tener demasiados factores y tablas de las que preocuparse.

Como primer contacto con el sistema decidí jugar el escenario de la Batalla del Río de la Plata, en el que se manejan solo cuatro barcos, y que a pesar de cometer algún error en la aplicación de algunos daños y no sacarle todo el partido a las capacidades de los buques, resultó un escenario con un tiempo nada alto de resolución y con unos momentos de tensión considerables durante el enfrentamiento entre el Exeter y el Graf Spee. Muy divertido, y que merece ser repetido probando diferentes aproxímaciones tácticas para ver como se resuelve.
En breve publicaré la crónica de la partida con algunas imágenes.

Para más información sobre el sistema, http://www.navalthunder.com/

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Un pensamiento en “Naval Thunder

  1. Pingback: La Batalla del Río de la Plata [Naval Thunder] | Hexagon Chronicles

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