Get’em Arizona

12 de Septiembre de 1918, la primera ofensiva norteamericana, la Batalla de Saint-Mihiel, había empezado. A última hora de la mañana, el Teniente Frank Luke estaba patrullando con el 27 Escuadrón de Persecución en apoyo de ese primer esfuerzo. Buscando acción, Luke se separó de su grupo de patrulla y se fue en busca de algún enemigo. Cuando estaba cerca de Marieulles, bastante lejos ya del sector asignado, divisó un globo de observación alemán. El Teniente Luke picó sobre el globo, e ignorando el intenso fuego antiaéreo, mandó a la “salchicha” al suelo. Este fue el primero de los diez globos y cuatro aviones derribados por Frank Luke.

En este escenario voy a intentar emular al Teniente Luke y derribar al globo de observación alemán. A los mandos de un Spad XIII intentaré derribar el globo que está defendido por ametralladoras antiaéreas de 7.62mm, un cañón de 3.7cm Flak/L30 montado en un camión, y baterías que están fuera del tablero de 37mm Flak L/30 y 50mm Flak L/30.

En este enlace se puede ver el log del escenario con todos los movimientos en detalle.

Log Get’em Arizona

En la imagen se puede ver la situación general al inicio del escenario, con el globo y sus unidades de apoyo, y el avión de Luke en la parte inferior.

El globo está situado a 2500 pies (resultado de una tirada de dados previa al inicio del escenario), y en cualquier momento en que se determine puede ser bajado a tierra para protegerlo del ataque a un ritmo de 50 ft. por turno de juego.

Aquí podemos apreciar con más detalle la disposición de la dotación del globo y las posiciones antiaéreas que lo defienden.

Durante el juego voy a usar bastantes reglas opcionales y avanzadas, incluyendo el uso de los Task Points, que serán necesarios para poder realizar la posible carga de trabajo del piloto a lo largo del turno, y de los cuales el Teniente Luke posee 6. Además cabe mencionar que Luke es un piloto de nivel Regular con un valor base de conciencia situacional de 7, y con un modificador al combate de +5 junto con otro +5 por tener la característica de Héroe.

El Spad XIII es un avión robusto con una buena capacidad de maniobra y punta de velocidad, que en nuestro caso equipará dos ametralladoras frontales Martin M1917/18 de 7.62mm y un sistema de sincronización Constantinesco. Este es el material con que contamos para abatir al globo enemigo.

TURNO 1

Habíamos visto que en la fase de conciencia situacional se determinaba el orden de actuación de los aviones en vuelo. En este caso solo tenemos a nuestro Spad, ya que si el globo enemigo realizara alguna acción o movimiento, esta siempre se produciría en primer lugar. Así que no hará falta determinar ningún orden de intervención durante el transcurso del juego.

Lo que si vamos a hacer al inicio de cada turno será asignar los Task Points de Luke a las acciones para los que sean requeridos. 2 de los 6 puntos los asignaremos al manejo del avión, que por sus características y las de la veteranía del piloto, serán los mínimos necesarios para realizar un vuelo estable y controlado. Si en algún momento no podemos o no queremos asignar los puntos necesarios, el avión tendrá ciertas anomalías en su comportamiento.

Los 4 puntos restantes los vamos a asignar para realizar la tirada de identificación sobre el globo enemigo, que superamos sin problemas.

Hemos iniciado el escenario con una trayectoria descendente de 15D y a una altitud considerablemente menor a la del globo que queremos atacar, así que debemos ganar altitud y girar en dirección al objetivo.

La velocidad que llevamos nos permite realizar esta maniobra, aunque para ello necesitaremos un amplio radio de giro ya que hemos aplicado una fuerza de 3G a la maniobra. Acabamos en la posición de la imagen a 1300 ft. de altitud con rumbo NE.

Ahora es el turno de las defensas antiaéreas, que se aprestan a disparar sobre el avión norteamericano. En la imagen podemos ver que los puestos de MG se han orientado hacia la posición de nuestro avión, pero estamos lo suficientemente lejos para que solo puedan disparar la MG número 2 y la pieza de 37mm montada en el camión. Como hemos mencionado antes, una pieza de 37mm y otra de 50mm situadas fuera del tablero, también tienen el rango suficiente como para intentar abatirnos.

*La ficha del globo es francesa, ya que en el módulo de vassal no está la alemana.

Mediante los cálculos pertinentes, que tienen en cuenta la distancia, la altitud del avión, o el nivel de peligro (que fija el escenario) para cada pieza entre otros parámetros, debemos obtener un 75 o más con una tirada de un d100 para impactar.

En nuestro caso, la MG2 no consigue impactarnos, así como ninguna de las piezas de 37 y 50mm.

Vamos a ver la situación al final de este primer turno.

TURNO 2

Continuamos con la tasa de ascenso que habíamos fijado en el turno anterior, con el morro a 30C, y aplicamos una fuerza de 4G para girar en dirección al globo. Los puntos de que dispondremos en este turno serán 6H-2V, con un incremento de altitud de 400 ft.

Para poder girar con un ángulo más cerrado, vamos a hacer uso de una regla opcional (17.14) que aplica el ángulo de morro del avión sobre los requerimientos de giro en función de la velocidad y la fuerza G efectiva. Esto nos permitirá poder girar en 4 hexágonos en lugar de los 5 necesarios sin el uso de esta regla para una fuerza efectiva de 3G, y en 3 en lugar de 4 para una fuerza efectiva de 4G.

Con los puntos de los que disponemos, esto nos permite realizar dos giros de 30 grados y arrastrar el último necesario al turno siguiente. Asimismo, con la combinación adecuada de puntos verticales y horizontales, podemos intentar cerrar todavía más el giro.

Esta maniobra nos ha hecho perder una notable cantidad de velocidad, pero debemos seguir trepando para llegar a los 2500 pies a los que está situado el globo.

Aquí estamos a 1700 pies, con rumbo Norte, una velocidad inicial de 7.5, alabeo de 60 a la izquierda y cabeceo de 30C.

En la fase de defensa antiaérea recibimos un impacto por parte de la pieza de 37mm que está fuera del tablero, lo que nos provoca daños en la zona de la cola del avión. Nos escapamos con simplemente 3 puntos de daño.

TURNO 3

Los alemanes deciden no hacer descender al globo, ya que debido a la proximidad del avión enemigo no hay tiempo suficiente para ponerlo a salvo. Confiarán en que el fuego antiaéreo se ocupe de la amenaza.

Por su parte, Luke intentará llegar con su avión en las mejores condiciones posibles al interior de la zona de seguridad donde las armas antiaéreas dejan de disparar por temor a derribar a su propio globo, y que en este caso será a una distancia de 8 hexágonos en la tabla Py.

Para ello realizará una maniobra denominada “Jinking”, que consiste en alabear el avión a izquierda y derecha para evitar que los artilleros enemigos puedan fijar su blanco con facilidad. El Jinking nos proporcionará un modificador negativo en las tiradas de ataque de la artillería AA.

Pero primero vamos a ver la cantidad de altitud que ganamos y la distribución de los puntos de movimiento, decidiéndonos por 7H-1V con una ganancia de 450 ft.

Completamos el giro que arrastrábamos del turno anterior y quedamos encarados en dirección al globo enemigo. Utilizaremos 3 de los 5 puntos de movimiento que nos quedan para alabear 7 veces, desde los 60 grados a la izquierda terminando con 30 grados a la derecha. Esta maniobra nos costará 7 puntos de carga aerodinámica.

Y esta es la posición en la que terminaremos este turno, a 2150 pies, cabeceo de 30C, alabeo R30u, y una velocidad inicial para el siguiente turno de 6,2.

De nuevo es el turno de las defensas antiaéreas, que tendrán un modificador de -15 en sus tiradas debido a la maniobra de Jinking.

Recibimos 3 puntos de daño por parte de las MG, y 5 impactos del cañón de 50 mm, de los que 3 son daños de sistema; uno en el fuselaje que nos provoca 11 puntos de daño adicionales, otro en el radiador que nos añade 4 puntos de daño y hace que nuestro aparato empiece a desprender humo blanco, y el último que toca la viga del ala inferior izquierda.

Todo ello totaliza 23 puntos de daño, que añadidos a los 3 que teníamos suman 26, y que nos lleva a un nivel de daño Alto, a tan solo 2 puntos de que el aparato se descomponga en el aire.

Las penalizaciones con este nivel de daño son +3 TP de control del avion, +2 airframe drag, ½ de la velocidad segura de picado, -1.5 puntos de alabeo por punto de movimiento, +0,2 de velocidad mínima, +10 drm en las pérdidas, +0,4 de velocidad mínima en giros y transiciones, +2 puntos de movimiento en maniobras de Slid/Skip, +10 drm si se sobreestresa la estructura del avión y +1 climb drag.

Total, que estamos hechos unos zorros…

…pero nuestro aguerrido piloto lo intentará hasta el final…

TURNO 4

En este turno vamos a reducir nuestro ángulo de cabeceo, ya que nos acercamos a la altitud del globo. Dispondremos de 6 puntos de movimiento con los que subiremos 250 pies y tendremos 5H-1V para maniobrar.

Utilizaremos 5 puntos de movimiento para realizar 5 alabeos con la maniobra de Jinking, quedando en vuelo nivelado y consiguiendo un modificador de -15 de nuevo para el fuego AA.

La posición final será la que muestra la imagen.

Veamos si podemos escapar del fuego antiaéreo…

Solo recibimos 1 punto de daño por parte de las MG, con lo que nuestro avión se pone en 27. Al límite, pero seguimos aguantando.

TURNO 5

De nuevo reducimos nuestro ángulo de cabeceo para quedar nivelados y cerca de la altitud del globo. 6 puntos de movimiento, sin ganancia de altitud y 6H-0V para maniobrar.

Continuamos directos hacia el globo enemigo, quedando situados a una distancia desde donde ya podemos abrir fuego con garantías, tal como vemos en la imagen.

Vamos a disparar una ráfaga larga para intentar hacer el máximo daño posible. Lamentablemente, una de nuestras ametralladoras se encasquilla, disparando solamente una tercera parte de la ráfaga habitual.

Tras hacer los cálculos pertinentes obtenemos un resultado de 12 puntos de daño sobre el globo, que no es mucho, pero al menos estamos empezando a causar problemas…

Al estar dentro del rango de seguridad del globo, este turno no somos importunados por las armas antiaéreas germanas, así que seguimos avanzando.

TURNO 6

Luke se acerca al globo enemigo, e intenta desencasquillar su arma para descargar la máxima potencia de fuego disponible antes de sobrepasar su objetivo.

Con el último Task Point que nos queda disponible, realizamos la tirada para desencasquillar la ametralladora. Desafortunadamente el arma no se consigue arreglar.

El Spad de Luke avanza nivelado hacia el globo con una configuración de los puntos de movimiento de 6H-0V.

Y justo antes de llegar abre fuego con la única arma que tiene operativa…

Una ráfaga larga de nuevo, que esta vez no provoca nungún mal funcionamiento de la ametralladora. De nuevo conseguimos 12 puntos de daño sobre el globo, que le llevan a alcanzar el nivel de daños ligero.

El último punto de movimiento que nos queda nos hace llegar al mismo hexágono dende está ubicado el globo. Al conservar una diferencia de altitud de 100ft. con el enemigo, no es necesario que hagamos ningún chequeo para determinar una posible colisión.

Los antiaéreos enemigos no abren fuego ante la posibilidad de dañar a su propio globo, así que seguimos avanzando a la par que ganamos velocidad.

TURNO 7

Con el avión totalmente maltrecho, la mejor decisión es intentar regresar a algún aeródromo amigo y salvar el pellejo. Esto no será nada fácil cuando salgamos de la franja de seguridad que nos ofrece el globo alemán, ya que sus AA defensivos nos machacarán.

Lo mejor será intentar ganar altura y velocidad para al menos, salir del rango de las MG enemigas.

Con una configuración de 7H-1V y una ganacia de 300 pies, nos situamos en la posición de la imagen.

Estamos al límite de la zona de seguridad del globo, así que este será el último turno de tranquilidad para Luke.

TURNO 8

Vamos a reducir el ángulo de trepada para no perder demasiada velocidad ahora que nos acercamos a los 3000 pies de altitud.

Una configuración de 5H-1V y 250 pies de ganancia en altura nos llevan a una altitud total de 2950 pies en una posición cada vez más alejada del enemigo.

Lamentablemente, un nuevo impacto de la pieza AA de 50mm y algunos impactos de una MG, provocan la cantidad de daño suficiente como para que el avión de Luke se rompa en pedazos y se precipite hacia el suelo…

En la realidad Frank Luke murió apenas dos semanas después de la fecha de esta acción, el 29 de Septiembre de 1918, a causa de una bala perdida disparada desde tierra, dejando en su haber 14 derribos y recibiendo a título póstumo la Medalla de Honor del Congreso.

En cuanto al escenario propiamente dicho, la verdad es que no he estado muy hábil. Atacar a un globo trepando es la peor opción posible, ya que te expone al fuego de todas las armas antiaéreas que lo protegen. Tomar la suficiente altitud y lanzarse sobre el globo enemigo haciendo la maniobra de boom and zoom aprovechando las características del Spad XIII, seguramente hubiera salido más rentable.

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