The Death of Immelmann – 18 Junio 1916 [ II ]

TURNO 3

Iniciamos el tercer turno con la SAPh, donde el Fokker se encuentra en disposición de fijar la cola del avión británico. En función de las posiciones relativas de los dos aviones, Immelmann deberá obtener un valor mayor o igual de 80 en una tirada de un d100, contando con un modificador de +20 por ser un As.

El valor obtenido es 41+20=61, que no permite al piloto alemán asegurarse el movimiento tras el avión inglés. Deberemos calcularlo en función de los valores situacionales, como en los turnos anteriores. 12 para el piloto británico y 9 para el alemán hacen que el Fokker deba mover en primer lugar.

Antes de empezar los movimientos, vamos a ver si los ocupantes del avión británico ven a su enemigo, ya que ha quedado fuera de su zona ciega, y para ello emplearemos la regla opcional 45.5 de identificación de objetivos. El resultado necesario es de 70 con un d100, y los británicos obtienen un 80, identificando al avión germano que les amenaza.

La velocidad del Fokker nos otorga 5 puntos de movimiento horizotales para este turno. Primeramente vamos a completar el giro que habíamos empezado al final del turno anterior; nos quedaba un hexágono que recorrer para poder girar 30 grados.

Ahora que estamos situados en rumbo de intercepción, vamos a avanzar directos hacia el enemigo mientras nivelamos el avión. Volver a 0 grados de alabeo nos costará 2 puntos de movimiento durante el avance, así que tras gastar los 4 puntos que nos quedaban, tenemos el avión nivelado más cerca de su objetivo y con un incremento neto de velocidad de 0,4.

Pero como con un incremento de 0,2 ya llegamos a la velocidad máxima del avión en esta banda de altura, éste será el incremento aplicado.

Hemos visto que el avión inglés ha descubierto al enemigo, así que maniobrará para poder dispararle con su armamento.

El piloto aumenta la potencia de su avión al máximo para entrar en combate, y decide girar lo más rápido posible hacia la derecha para darle a su artillero la posibilidad de abrir fuego sobre el avión germano.

Con una velocidad incial de 5,1 nos podemos permitir una maniobra de 3G para virar, pero primero deberemos alabear a 60 grados a la derecha para optimizar la maniobra; esto nos va a costar 2 puntos de movimiento.

Para realizar el primer giro de 30 grados a la derecha, las condiciones de fuerza efectiva horizontal serán de 2G, y para el segundo giro que planeamos hacer serán de 3G, tal como le sucedió al avión alemán en los turnos anteriores. Con los 3 puntos de movimiento que nos quedan el avión puede realizar el primer giro, llevando al turno siguiente el resto de la maniobra.

En este turno el FE2b ha obtenido un incremento neto de la velocidad de 0,3, que le llevará a empezar el siguiente turno con una velocidad de 5,4.

Una vez terminada la fase de movimiento vamos a la fase de combate. Tras comprobar los diferentes arcos tanto de las armas defensivas del “feeb” como de la Maxim que equipa el Fokker, certificamos que todavía ninguno de los dos aparatos puede abrir fuego sobre su rival, así que pasamos a la fase final del turno.

Estas son las posiciones de los aviones al final del tercer turno, con el Fokker volando nivelado a 5450 pies en rumbo NNW, y el FE2b a 5600 pies en rumbo NNE con un alabeo a la derecha de 60 grados.

TURNO 4

Ante la posibilidad de salirme de los límites del mapa, he desplazado las fichas a otra ubicación que queda anotada en el log.

Vamos a iniciar la SAPh del turno 4 con el intento del Fokker de fijar al avión británico. Para ello deberá obtener un 60 o más con un modificador de +20 a la tirada. De nuevo el resultado de 14+20 no favorece al As alemán, así que resolvemos el orden de movimiento con el cálculo situacional; los resultados son 8 para el alemán y 10 para el inglés.

De nuevo el Fokker mueve primero.

Teniendo en cuenta que el avión británico está girando y se situa a mayor altitud, el aparato alemán deberá subir su ángulo de cabeceo a la vez que acompaña el giro del avión enemigo para poder tener una buena posición de disparo.

Esta vez nos interesa realizar una maniobra suave, tanto en la trepada como en el giro, así que tras alabear 30 grados a la derecha, tiraremos de la palanca aplicando 1G de fuerza para girar lentamente a la vez que ganamos unos grados de inclinación del morro hacia arriba pero sin ganar altitud todavía.

Con el primer punto de movimiento alabeamos a la derecha; para ganar la inclinación del morro debemos gastar 4 puntos de movimiento más, mientras que para que sea efectivo el giro de 30 grados debemos consumir también 4 puntos de movimiento (todo ello de forma simultánea). El último punto de movimiento que tenemos disponible de los 6 con que empezamos el turno, lo usaremos para avanzar otro hexágono.

Terminamos el turno con una pérdida neta de velocidad de -0,2 puntos, lo que nos dejará una velocidad inicial para el siguiente de 5,5.

El FE2b iniciará su movimiento completando la maniobra de giro iniciada el turno anterior, con la que gastará 2 puntos de movimiento. El avión inglés encadena otro giro para poder situarse en mejor posición gastando 3 puntos más de movimiento con una fuerza efectiva de 2G, aunque finalmente no la consigue. Otro giro será necesario, así que lo iniciamos con el último punto de movimiento que nos queda, arrastrando al turno siguiente la finalización del mismo, que necesitará de un solo punto de movimiento para completarse.

Las maniobras realizadas nos dan una ganancia neta de velocidad para el turno de 0,1, iniciando el siguiente turno con una velocidad de 5,5.

Contrariamente a lo esperado, ninguno de los dos aviones puede utilizar todavía su armamento, así que terminaremos de completar la hoja de registro para el turno y pasaremos al siguiente.

En la imagen podemos apreciar la situación de los aviones y las maniobras que han realizado a lo largo del turno. El Fokker con rumbo Norte a 5450 pies e inclinado a la derecha 30 grados y el FE2b a 5600 pies con rumbo Este e inclinado también a la derecha 60 grados.

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