The Death of Immelmann – 18 Junio 1916 [ I ]

Este será un AAR del escenario 11 de Canvas Falcons. Habrá mucho texto con bastantes explicaciones de la mecánica de juego y el porqué de las decisiones tomadas. Para el que quiera seguir el escenario, aquí se puede ver el Log de la partida para los dos aviones implicados en él. (La notación del arrastre de las maniobras entre turnos no es demasiado estándard, pero al menos sirve para hacer el seguimiento).

Log escenario 11

Max Immelmann está volando sobre los cielos de Sallaumines el 18 de Junio de 1916, cuando se percata de la presencia de un FE2b británico del 25 Squadron del RFC.

La situación inicial de los dos aviones es la siguiente. El FE2b vuela nivelado en dirección Norte a un altura de 5600 pies, mientras que el Fokker E.III de Immelmann vuela en dirección Este con una inclinación de 30 grados a la izquierda para empezar a maniobrar y dar caza al aparato inglés.

 

Mirando las características de los dos aviones, nos damos cuenta que son muy parejas en cuanto a velocidades y maniobrabilidad. La única diferencia notable es la mayor capacidad de alabeo del E.III hacia la derecha, debido a la rotación del motor, que se produce en esa dirección.

Aunque el artillero/observador del “feeb” dispone de dos ametralladoras Lewis orientadas hacia el frente y la parte posterior del avión, el aparato británico no tiene cobertura en su parte trasera inferior, cosa que puede aprovechar el Fokker si se sitúa bien.

TURNO 1

Vamos a empezar el primer turno de juego con la fase denominada de “Conciencia Situacional” (Situational Awareness en el original – SAPhase),donde determinaremos el orden de movimiento de los aparatos en juego en función de su clase, y dentro de su misma clase en función de su valor base (BSA) y los modificadores pertinentes.

Si uno de los aviones estuviera dentro de los parámetros para fijar la cola de su contrincante, no haría falta calcular el orden de movimiento, ya que el piloto que persigue siempre mueve tras su objetivo.

En este caso vamos a tener que calcular el orden de movimiento. El Fokker tiene un valor base de 8, +1 por ser su piloto un As, y +1 como resultado de una tirada en una tabla de modificadores, resultando en un total de 10.

El FE2b tiene un valor base de 8, -2 del modificador en la tirada, para un total de 6.

El avión con el número más bajo es el primero en mover; así pues el FE2b será el primero en moverse.

En esta fase se pueden realizar muchas más operaciones, pero si no se da el caso que sea necesario realizarlas no las voy a relatar.

Ahora pasamos a la Fase de Movimiento (Mphase) propiamente dicha, donde ya moveremos a los aviones y maniobraremos con ellos.

Antes de empezar con el FE2b, vamos a comprobar si el Fokker está en la zona ciega del aparato británico, que es en el ángulo de 0 a 30 grados en horizontal y de -15 a -90 en la vertical. (La referencia de estos ángulos corresponde al 0 para las 6 y al 180 para las 12).

Utilizando la Py-Table y cruzando los valores de la distancia horizontal entre los dos aparatos con su diferencia de altitud, nos situa al Fokker a una distancia real de 7 hexágonos y a un ángulo de -15 grados en la cola del FE2b, por lo que no será visto por los británicos.

Así pues, el FE2b seguirá volando nivelado en dirección Norte ajeno a la amenaza que tiene en su cola.

Con una velocidad inicial de 4,5 y 0,2 que arrastraba del movimiento anterior (en este caso condición inicial del escenario), el factor de movimiento será de 4,7 puntos, de los que utilizaremos la parte entera (4) y arrastraremos el resto (0,7) al turno siguiente.

La palanca de potencia está en la posición de 3/4, lo que para la velocidad inicial que lleva el avión genera un empuje de 7 y una resistencia del aire de 4. Estos valores nos servirán para calcular, junto con otros posibles debidos a maniobras o cambios de altitud, el empuje neto del turno, que aplicaremos para obtener la velocidad inicial del siguiente turno. En este caso sería 7-4/10= +0,3; así, el valor de la velocidad inicial el siguiente turno será 4,5 + 0,3 = 4,8.

Pero primero vamos a utilizar los 4 puntos de movimiento para adelantar 4 hexágonos horizontalmente, ya que al volar nivelados no hay componente vertical.

El Fokker posee una velocidad inicial de 5,8 con 0 puntos de arrastre, así que su factor de movimiento será de 5 puntos con 0,8 para el turno siguiente.

El aparato alemán deberá maniobrar para colocarse en cola de su adversario y si es posible en trepada para conseguir realizar los primeros disparos desde la zona ciega del aparato británico. El cambio de rumbo debe ser de 90 grados hacia la izquierda, y el ángulo de cabeceo debe ser de 15 grados en subida (ya que hemos visto que ese es el ángulo al que tiene al avión británico y con el que puede dispararle).

Cambiar el rumbo 90 grados supone realizar tres virajes de 30 grados (unidad mínima de giro en el juego), y si no queremos realizar este giro en un espacio demasiado amplio deberemos aplicar una fuerza de giro considerable, y mejor cuanto mayor sea el ángulo de alabeo.

Podríamos realizar en la misma maniobra el cambio de ángulo de cabeceo, pero posiblemente el empuje de la maniobra nos haría ganar demasiada altura y perder el ángulo óptimo de ataque, así que primero vamos a girar y en los siguientes turnos tomaremos algo de altura.

Con la velocidad inicial y en la banda de altitud en la que está el avión podemos aplicar una fuerza de 3G en el giro con garantías. Voy a utilizar dos reglas opcionales para realizar estas maniobras, 16.7 Efectos del ángulo de alabeo en las G aplicadas y 17.14 Efectos del ángulo de morro en los requerimientos de giro, que creo que le darán más realismo a las maniobras.

En este caso solo usaremos la primera, ya que no tenemos ángulo de cabeceo. Para una fuerza aplicada de 3G y un ángulo de alabeo de 30 grados, el componente horizontal de la fuerza nos daría una efectividad de 1G, con lo que necesitaríamos avanzar 4 hexágonos antes de poder girar 30 grados; el segundo giro que necesitamos tendría una efectividad de 2G, y nos costaría 3 hexágonos más de recorrido. Demasiada distancia para lo que queremos.

Con un ángulo de alabeo de 60 grados, la fuerza G efectiva horizontal sería mayor, y veríamos reducida la distancia de giro en un par de hexágonos; si alabeáramos hasta los 90 grados las condiciones todavía serían mejores, pero aquí nos encontramos con un inconveniente, y es que giramos a la izquierda y la rotación del motor es en sentido contrario, lo que nos dificulta llegar con rapidez al ángulo de alabeo requerido, debiendo gastar 2 puntos de movimiento por cada incremento de alabeo que queramos realizar.

Después de toda esta disertación, llegamos a la conclusión de que lo más efectivo será alabear hasta los 60 grados y tirar de la palanca con una fuerza de 3G, que nos dará una efectividad horizontal de 2G para el primer giro de 30 grados y de 3G para el segundo que queremos realizar.

Primeramente avanzamos dos hexágonos para incrementar el ángulo de alabeo a 60 grados a la izquierda. Tiramos de la palanca de mando y gastamos los 3 puntos de movimiento que nos quedan en avanzar y realizar el primer giro de 30 grados para quedar situados en rumbo NE.

Como la maniobra de giro continuará durante el turno siguiente, debemos anotarlo en el log para tenerlo en cuenta.

El mando del motor a plena potencia genera un empuje de 10 y una resistencia de 6, pero como el avión llevaba algo más de la máxima velocidad posible a esa altitud (5,7), el empuje será menor en una unidad a la resistencia. Si a esto le añadimos 1 punto de resistencia debido al giro que acabamos de realizar a 3G, este turno nos da una pérdida neta de velocidad de -0,2.

Y así finalizamos la fase de movimiento para este turno, en el que no habrá fase de combate. La fase final del turno consiste en actualizar los datos de rumbo altitud, hexágono en que se encuentra el avión, etc, para el turno siguiente y que no hayamos escrito todavía.

En la imagen podemos ver la situación de los dos aparatos al final del primer turno con el FE2b volando nivelado a 5600 pies con rumbo Norte, y el Fokker girando a la izquierda inclinado 60 grados, orientado al NE a 5400 pies.

TURNO 2

Comenzamos el segundo turno con la fase situacional (SAPh), pero antes de ver el orden de movimiento, comprobaremos si el FE2b se percatará de la presencia del Fokker o si éste podrá fijar la cola del aparato inglés.

No se cumplen las condiciones para que el avión germano pueda fijar a su enemigo, y según la Py-Table este se encuentra a 11 hexágonos de distancia todavía en el interior del arco ciego del avión británico.

Las tiradas y los modificadores para los valores del índice situacional nos dan 8 para el aparato inglés y 5 para el alemán, por lo que el Fokker moverá en primer lugar.

Iniciamos la fase de movimiento (Mph) con la continuación de la maniobra de giro del Fokker. Con una velocidad inicial de 5,6 y una fuerza efectiva de 3G para el ángulo de alabeo de 60 grados, necesitamos recorrer dos hexágonos para completar otro giro de 30 grados a la izquierda.

Con los 6 puntos de movimiento que tenemos disponibles (la parte entera de 5,6 + 0,8 arrastrados) podemos elegir incrementar la altura del aparato 50 pies sin necesidad de elevar el ángulo del morro.

Esta maniobra nos deja todavía lejos de la orientación correcta, así que continuamos girando 30 grados más, esta vez con una fuerza efectiva de 2G, lo que nos costará 3 hexágonos más.

Ahora estaríamos situados en un trayectoria paralela a la del avión enemigo, así que vamos a realizar un tercer giro, que con una fuerza de 3G nos costará 2 hexágonos realizar. Puesto que solo tenemos disponible 1 punto de movimiento, arrastramos la maniobra al siguiente turno, aunque el valor de resistencia debido a la maniobra lo contaremos en este turno.

Contando el empuje del motor, que llevamos a plena potencia, y la resistencia debida a las maniobras realizadas y a la propia estructura del avión, tenemos un incremento neto de la velocidad en el turno de -0,1 (10 empuje – 6 estructura – 3 giros – 2 incremento de altura / 10).

El FE2b con una velocidad inicial de 4,8 + 0,7 puntos arrastrados tendrá 5,5 puntos de movimiento para el turno, de los que utilizaremos 5 para avanzar de nuevo en dirección Norte con vuelo nivelado.

El empuje con la palanca de gases a ¾ nos dará un incremento neto en la velocidad de 0,3, tal y como en el turno anterior.

Como no se puede producir ningún combate dada la orientación de los aviones, pasamos a la fase final del turno donde actualizaremos la información de los registros.

El FE2b está volando nivelado con rumbo Norte a 5600 pies, y el Fokker está a 5450 pies con rumbo Norte y con una inclinación de alabeo de 60 grados a la izquierda. Podemos observar como la distancia entre los dos aviones ha aumentado.

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