Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Warbirds es un sistema de juego que pretende recrear la guerra aérea desde sus inicios en 1914 hasta la actualidad. Partiendo de un reglamento común, con las modificaciones pertinentes se conseguirá representar las escalas y las tecnologías correspondientes a las aeronaves de las distintas épocas.

El reglamento permite jugar en modo táctico, representando los combates entre los aparatos de forma individual, o en modo operacional, gestionando a un grupo de aviones de forma más abstracta en la consecución de diferentes misiones.

Warbirds no es un reglamento sencillo; está plagado de detalles y de una gran cantidad de reglas que los representan. De todos modos, muchas de estas reglas tienen la consideración de opcionales o avanzadas, lo que permite afrontar el juego de una forma más básica si queremos; pero aún así, el reglamento básico no es ni mucho menos para todos los públicos. Los que conozcan o hayan jugado al sistema Fighting Wings pueden hacerse una idea de por donde van los tiros.

El sistema está siendo desarrollado desde hace años por Steve J. Pancrazio, que no hace mucho ha puesto a la venta el primer módulo de la serie en formato print & play, y que es del que hablaremos fundamentalmente. Hay que decir que Clash of Arms tiene prevista su publicación en formato físico en un futuro (en la imagen se puede ver la publicidad al respecto).

Pero para los que no hemos podido esperar, por el precio de 30 dólares, esto es lo que nos ofrece este primer módulo de la serie dedicado al combate aéreo de la Primera Guerra Mundial y que lleva por título Canvas Falcons.

  • Un libro de reglas de 94 páginas, donde encontraremos todos los detalles para hacer volar y combatir a nuestros aviones.
  • Un tutorial de 23 páginas donde se detallan las acciones realizadas por dos aparatos a lo largo de varios turnos y que se enzarzan en un combate aéreo. Hay que decir que este tutorial tiene algunas erratas que deberían ser corregidas, pero que no nos impiden seguir la mecánica de juego y el uso de las diversas tablas que acompañan al sistema.
  • Un libreto de 30 páginas con las tablas que utilizaremos para el vuelo y el combate aire-aire. (Ni mucho menos se deben utilizar todas a la vez, pero cubren todas las posibles situaciones que se pueden presentar durante el juego).
  • Un libreto de 24 páginas con las tablas que utilizaremos para el combate aire-tierra. (El caso es el mismo que para las tablas aire-aire).
  • Un libro de 74 páginas con notas históricas, 52 escenarios tácticos y 5 escenarios operacionales. Aquí tenemos todo tipo de encuentros entre diferentes modelos de aviones y nacionalidades.
  • Un libreto de 29 páginas con las reglas y tablas necesarias para poder jugar con el modo operacional.
  • Un libreto con las fichas de 52 modelos de aviones; fichas que contienen toda la información necesaria para poder volar y combatir con los mencionados aparatos. (Posteriormente se han añadido algunos modelos más a la lista que se pueden descargar sin cargo alguno).
  • Dos mapas de 22 x 34 pulgadas, uno representando el cielo y otro representando un terreno variado donde podremos interactuar con las unidades terrestres.
  • Cuatro planchas de fichas donde tenemos representados los diferentes modelos de aviones, unidades terrestres, edificaciones, y diversas fichas administrativas, totalizando 520. Las fichas únicamente están impresas por una cara, quedando muy aceptables una vez impresas (las que he usado en una partida presencial fueron impresas en plan rápido por mi adversario y sin usar la mejor calidad; el resultado es francamente bueno).

Muestra de las fichas del juego

  • El módulo de vassal para poder jugar tanto en el modo táctico como en el operacional.

Como hemos podido ver, una gran cantidad de material e información, de la que hay cumplidas actualizaciones por parte del diseñador si se detectan erratas o hay posibilidad de realizar alguna mejora en el material existente.

Vamos ahora a desgranar un poco el funcionamiento del sistema. Como hemos comentado, cada avión tiene una ficha como la que se ve en la imagen,

y que nos presenta toda la información necesaria en diferentes bloques.

El 1 contiene información general sobre el avión, características del motor, capacidad de combustible, velocidad, techo de vuelo, aguante de la estructura, maniobrabilidad, etc. En el bloque 2 tenemos una vista del aparato en diferentes planos, y en los bloques 3 a 7 información referida al armamento, protección y daños que puede recibir el avión.

El bloque 8 contiene información adicional sobre el avión. El bloque 9 nos muestra las velocidades mínima, máxima y crítica para el picado para las diferentes bandas de altitud en las que puede estar el avión.

El bloque 10 nos presenta las velocidades mínimas para las diferentes altitudes a las que podemos realizar maniobras aplicando diferentes fuerzas G; también tenemos los valores de resistencia del aire para los giros o transiciones de altura que realicemos.

En el bloque 11 tenemos diversos valores de velocidad y trepada para el juego operacional. El bloque 12 contiene los valores de empuje del motor y de resistencia aerodinámica para diferentes velocidades y bandas de altura, que podremos ajustar en función del nivel de potencia que apliquemos al motor durante el vuelo. En la parte inferior de este bloque se presentan los valores de frenado al trepar y de empuje al picar para cada incremento de altura que ganemos o perdamos.

Por último, el bloque 13 nos presenta la capacidad de alabeo del avión en relación a su movimiento horizontal, así como su capacidad de realizar otras maniobras (hacer “patinar” de lado al avión, por ejemplo). En este apartado también tendremos diferenciada la capacidar de alabear del avión hacia la derecha o la izquierda si el motor que equipa es rotatorio, y dependiendo del sentido de giro del mismo.

Con todos estos datos podremos maniobrar los aviones, que se desplazarán en un espacio de tres dimensiones (aunque en el tablero solo veamos dos) donde podrán realizar maniobras complejas dependiendo del ángulo de cabeceo y de la velocidad horizontal y vertical de los mismos. Comentar que la escala en el plano táctico es de 4,5 segundos por turno, 15 millas por hora por punto de movimiento y 100 pies por hexágono. Los cambios de altura, el desplazamiento, o los cálculos de la distancia real entre dos aparatos que están a diferentes altitudes los obtendremos de la llamada Py-Table, que podemos ver en la imagen.

Esta tabla es la base para la mayor parte de movimientos de los aviones. Sin entrar en detalles, una de sus funcionalidades es calcular el espacio horizontal que se puede recorrer y la altura que se puede ganar o perder en función del ángulo de cabeceo del avión y los puntos de movimiento disponibles. Cruzando los valores pertinentes obtenemos un rango de resultados entre los que el piloto puede elegir para gestionar el vuelo del avión.

Una vez se tiene claro su uso, no tiene mayores complicaciones, y nos permitirá gestionar el vuelo con una sensación de maniobrar en tres dimensiones muy interesante.

Además, mediante el uso de diferentes tablas podremos gestionar las maniobras del avión en función de las fuerzas G aplicadas y las efectivas para los componentes horizontal y vertical, pudiendo ajustar los giros en función del ángulo de alabeo que llevemos.

Un montón de detalles que nos ponen en la tesitura de maniobrar correctamente el aparato si le queremos sacar todo el partido durante el vuelo y el combate, lo que nos puede llevar a sobrevivir o no durante las misiones que volemos.

Para el combate hay un procedimiento nada complicado que está muy bien definido en unos diagramas de flujo que nos llevan a través de los diferentes pasos que debemos completar para ver si acertamos con nuestros disparos y si es así, la cantidad y la localización del daño que provocaremos. Todo esto en el caso que cumplamos las condiciones necesarias para intentar disparar y que no se nos atasquen o estropeen las armas, claro. Distancias, angulos de morro, y diferenciales de velocidad, son algunos de los modificadores que nos llevarán a determinar si ha habido impactos.

De nuevo, reglas avanzadas y opcionales ofrecen al jugador la posibilidad de aumentar el componente de “simulación” en la fase de combate y que se pueden aplicar tanto al combate aéreo como a los ataques a tierra o al fuego de la artillería antiaérea.

En el plano operacional utilizaremos un mapa como el que se muestra en la imagen para desarrollar las misiones.

Diversas rutas hacia el punto de la misión, donde nos podremos encontrar enemigos de los que desembarazarnos para poder culminar con éxito nuestros objetivos.

Sistema operacional que nos da la opción de representar los combates a nivel táctico cuando sea necesario, a la vez que gestionamos el equipamiento de nuestros grupos aéreos para el cumplimiento de las diversas misiones.

Sistema complejo y detallado para representar sobre un tablero las evoluciones de los primeros aviones de combate durante la Primera Guerra Mundial, pero a la vez muy inmersivo, a pesar de lo que pueda parecer al tener que manejar un número considerable de tablas durante el juego.

Debo decir que no he utilizado todas las opciones disponibles ni mucho menos en lo que he jugado con él, y que hay partes del manual que apenas he ojeado; ya habrá tiempo para los detalles después de dominar los fundamentos. Pero simplemente con el uso de algunas reglas opcionales, el sistema da una sensación de simulación tremenda.

Hay que anotar bastantes cosas en las hojas de control que acompañan al juego, y a veces hacer unos cuantos cálculos para obtener modificadores para ciertas tiradas de dados, pero la sensación de ir a los mandos de un “Pup” tras la estela de un Gotha, intentando maniobrar para obtener la mejor posición de tiro y evitar a la vez entrar en la zona de disparo de sus armas defensivas, y cuando aprietas el gatillo que se te encasquille el arma y solo puedas disparar unos cuantos proyectiles, no tiene precio.

Sistema muy recomendable en mi opinión, y esperando con curiosidad la publicación de algún otro módulo de otros periodos históricos o ampliaciones de este mismo. Eso si, como decía al principio, ni mucho menos es para todo el mundo.

Para hacerse una idea del contenido, esta es una de las páginas del índice del manual, en la que podemos ver reglas dedicadas a la pérdida de consciencia, sobrecarga de la estructura del avión, maniobras complejas, colisiones, características de los tripulantes y los aviones, tipos de munición, fallos de las armas, etc…Otras reglas interesantes son el uso de la precesión giroscópica o de puntos para medir la carga de trabajo que puede realizar el piloto en un turno…

Todo lo comentado y mucha más información se puede encontrar en la web del juego http://warbirdsgs.com/Home.html

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2 pensamientos en “Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

  1. Pingback: The Death of Immelmann – 18 Junio 1916 [ I ] | Hexagon Chronicles

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