Cape Esperance: 11-12 de Octubre de 1942 [ I ]

El primer intento serio por parte de los norteamericanos de bloquear el “Tokyo Express” resultó en la batalla del Cabo Esperanza. Los japoneses no esperaban entrar en combate y fueron cogidos por sorpresa por la escuadra norteamericana.

Pero una serie de errores y contratiempos sufridos por los americanos les impidió realizar una explotación completa de la ventaja que habían adquirido. De todos modos, los japoneses sufrieron su primera derrota seria en una batalla nocturna, perdiendo al crucero Furutaka y al destructor Fubuki.

Contraalmirante Norman Scott

En este escenario tomaremos el papel del Contraalmirante Norman Scott (que a la postre fallecería apenas un mes más tarde en la Batalla de Guadalcanal, a bordo del CL USS Atlanta) al mando de una escuadra de buques compuesta por los Cruceros Pesados (CA) San Francisco y Salt Lake City

los Cruceros Ligeros (CL) Helena y Boise

y los Destructores (DD) Laffey, Farenholt, Duncan, Buchanan y McCalla.

que intentarán interceptar interceptar a los buques enemigos e impedirles que realicen su misión.

SETUP

En la imagen podemos observar la disposición de la formación norteamericana con rumbo NE, y con el Contraalmirante Scott a bordo del San Francisco, que actuará como buque insignia de la formación.

Por su parte, las seis formaciones ocultas japonesas que empiezan el juego sobre el tablero, están orientadas en dirección Sur.

TURNO 1

Durante el primer turno únicamente moverán las formaciones ocultas japonesas un total de seis hexágonos cada una en rumbo Sur.

Aquí podemos apreciar su posición tras este avance.

TURNO 2

A partir de este momento se aplica la secuencia completa del turno, comenzando por colocar las 18 fichas que nos marcarán el orden de movimiento, detección y combate en el turno, dentro de la taza de donde las extraeremos.

La primera fase en la que actuaremos en el turno será la de formación estadounidense. Aquí podemos definir qué barcos formarán parte de las formaciones que podamos crear.

En nuestro caso, he decidido mantener a todos los buques en una sola formación, que denominaremos TASK FORCE 64. Asignaremos una velocidad de 5 a la TF64, teniendo en cuenta que como máximo le podríamos asignar a la TF la máxima velocidad del barco más lento, que sería 6 en este caso.

La siguiente fase del turno consistirá en dar una orden de movimiento a la formación. Aquí se me han planteado bastantes dudas; una opción posible es virar a estribor 60o en dirección al Cabo Esperanza para esperar a las formaciones japonesas cerca del Ironbottom Sound, y la otra opción es ir al encuentro de los japoneses directamente.

Como contamos con el factor sorpresa, la opción elegida es la segunda, con lo que ordenamos a la TF64 avanzar con rumbo NE.

Las siguientes fases del turno serían la de comprobar la libertad de acción de las formaciones americanas que no tienen un Almirante al mando, colocar nuevas formaciones ocultas japonesas, y la fase de formación japonesa. No se dan las condiciones para ninguna de ellas, así que en este turno nos las saltamos.

La siguiente fase del turno en la que actuaremos será la de dar órdenes de movimiento a las formaciones japonesas.

Dado que ninguna formación oculta japonesa tiene a más de dos buques enemigos detectados dentro de su rango de seguimiento (9 hexágonos), dichas formaciones se moverán con una velocidad de 6 en función del resultado que nos den los compases de misión de la zona donde se encuentren las formaciones, y que están impresos sobre el mapa (en este caso los de color rojo).

En la imagen podemos ver la orientación de las formaciones japonesas tras las respectivas tiradas de dados.

Como no hay formaciones que deban usar la plantilla de batalla ni se van a generar eventos aleatorios, podemos empezar la fase de movimiento.

En función de la velocidad elegida, una tabla nos indica si se moverá o no en la subfase de movimiento correspondiente.

Empezamos con la formación americana, que moverá un hexágono; las formaciones japonesas también moverán un hexágono. Tras el movimiento de las formaciones correspondientes, resolveríamos las posibles colisiones entre buques, y para terminar la fase de movimiento extraemos tres fichas de la taza.

En esta ocasión han salido dos fichas en blanco y la ficha de detección U.S., así que la TF64 puede intentar detectar a las posibles formaciones enemigas.

Cada formación puede intentar detectar a dos formaciones enemigas. En nuestro caso la TF64 utilizará el radar, que tiene un alcance de 12 hexágonos, rango en el que se encuentran cuatro formaciones enemigas.

La detección se intentará sobre las más cercanas, y tras aplicar los modificadores pertinentes y realizar las tiradas correspondientes, el resultado es:

Hidden Force 2: Detectada (D)

Hidden Force 3: Descubierta (F)

El resultado F, al ser una formación oculta el objeto de la detección, nos indica que debemos extraer un marcador de fuerza para la misma, aunque sin la necesidad de desplegarse.

El marcador extraído tiene valor 0, por lo que retiramos a la formación número 3 del tablero.

El resultado D hará que la formación oculta detectada deba desplegarse, siempre que el marcador extraído tenga un valor positivo.

De nuevo un marcador de valor 0. Parece que lo que se creía eran formaciones japonesas simplemente eran ecos del radar.

Estas son las posibles formaciones japonesas que quedan en juego y su situación respecto a la TF64.

Repetimos el proceso descrito anteriormente para la segunda subfase de movimiento, donde las formaciones siguen avanzando.

También en la tercera subfase se continúa con el avance sin mayores incidencias.

Tras la tercera subfase de movimiento se revisan las órdenes para las formaciones japonesas. Dado que no se cumplen las condiciones para que ninguna de ellas use la plantilla de combate, las órdenes recibidas anteriormente siguen en efecto, y las formaciones seguirán con su avance.

Durante la cuarta subfase de movimiento aparece la ficha de detección japonesa.

La única formación japonesa que tiene a la TF64 dentro del rango de detección visual de 10 hexágonos que nos imponen las condiciones de visibilidad del escenario (noche cerrada), es la número 7.

El intento de detección se salda con un resultado fallido. Así pues, pasamos a la quinta subfase de movimiento, donde las formaciones de ambos bandos continúan avanzando.

En la última subfase de movimiento la TF64 no se mueve, a causa de su configuración de velocidad, y las formaciones japonesas avanzan su último hexágono del turno.

Extraemos las tres últimas fichas de la taza, y entre ellas el marcador de combate. Dado que no hay ninguna formación que haya sido detectada por otra del bando contrario, no se produce ningún ataque.

Antes de dar por terminado de forma definitiva el turno se realizan diferentes fases para controlar los daños en los barcos y para determinar si alguna formación o buque se retira del escenario.

Como es lógico, nos saltamos estas fases y pasamos a iniciar el tercer turno con la situación que podemos ver a continuación.

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