Tokyo Express

Tokyo Express es un título publicado por Victory Games en 1988 y que nos presenta en forma de juego en solitario (aunque también incluye las reglas necesarias para dos jugadores) las batallas navales nocturnas ocurridas en la zona de Guadalcanal a finales de 1942 entre los buques de la armada estadounidense y la japonesa.

Vamos a ver el contenido de la caja del juego:

Contenido de la caja del juego

  • Dos manuales de reglas, uno con las reglas básicas y otro con las reglas estándard, avanzadas y para dos jugadores.

  • 11 hojas de tablas que impresas por ambas caras, incluyen toda la información necesaria para desarrollar el juego.

  • 2 blocs de hojas de registro (uno para cada jugador) donde podremos anotar la información correspondiente de los buques durante el transcurso de la partida.

  • 4 mazos de cartas (con un total de 120 unidades) que nos servirán para resolver los combates con cañones entre los barcos, y que se diferencian en función del tipo de buque (el calibre del armamento principal).

  • Una plantilla de batalla con la que controlaremos el movimiento de combate de los buques japoneses (lo que vendría a ser la IA del juego).

  • Un mapa de 22″x32″ que representa el área donde se produjeron las batallas mencionadas, y que engloba una zona marítima alrededor de la Isla de Savo y hasta la costa norte de Guadalcanal, entre el Cabo Esperanza y Point Cruz.

  • Casi 700 fichas, entre marcadores administrativos y barcos representados de forma individual.

  • Una bandeja para almacenar las fichas y un dado de diez caras (que no aparece en la imagen anterior).

Revisando en detalle todos estos componentes, aprovecharemos para desgranar el sistema de juego, que a pesar de los años transcurridos desde su publicación (26 a día de hoy) sigue siendo muy completo y nos ofrece altas dosis de diversión y rejugabilidad -y frustración a veces, porque no es nada fácil vencer- sin tener la sensación de que se haya quedado anticuado.

El mapa de juego, de tamaño estándard, representa en su práctica totalidad una superficie marítima, a excepción de la Isla de Savo y la costa de Guadalcanal como ya hemos mencionado, con una escala de los hexágonos de 1500 yardas. El mapa lo encontramos dividido en sectores, cada uno de ellos con un compás que ayudará a decidir el rumbo de las formaciones japonesas hacia sus zonas de objetivo, así como la retirada de las mismas una vez cumplida su misión, o en el caso que decidan volver a puerto antes de tiempo para evitar daños mayores a sus barcos.

Mapa de juego

El material del mapa es papel de buena calidad y como podemos ver en la imagen, el diseño gráfico es muy funcional.

Por él moveremos las formaciones de barcos, que están representados de forma individual en las fichas, que nos muestran la silueta de la clase a la que pertenece el buque, la potencia de fuego de las baterías del mismo, la máxima velocidad que puede alcanzar, y unos indicadores de babor y estribor en la proa de la embarcación.

Diversos indicadores de fuerzas ocultas, que utilizará el japonés en el juego en solitario y ambos contendientes en la versión para dos jugadores, y una importante variedad de fichas administrativas para marcar velocidades, formaciones, daños, órdenes, objetivos, eventos, etc, completan el montante de fichas que trae el juego.

Fichas bastante robustas y con un grosor considerable, que a lo mejor para los estándares de hoy en día no serían demasiado atractivas, pero que ejercen su función de forma totalmente perfecta y que podemos guardar en la bandeja que incluye el juego a tal efecto.

Fichas del juego

Los barcos representados en las fichas tienen su equivalente en las hojas de control, que en forma de bloc para cada uno de los bandos, se incluyen en el juego, y donde podremos anotar el nivel de daños recibido por cada buque, su velocidad y las salvas de torpedos consumidas durante los combates. Esta información nos servirá también para contar los puntos de victoria que se otorgan al final de cada partida por causar daños a los barcos enemigos.

En el reverso de las hojas de anotación tenemos espacios para anotar las condiciones de las partidas, las misiones cumplidas por los buques y diversa información sobre las formaciones ocultas.

En las imágenes podemos ver detalles de los blocs tanto japonés como estadounidense.

Hoja de control del bando japonés

Hoja de control del bando norteamericano

El reglamento se nos presenta en dos manuales, uno de 24 páginas con las reglas básicas, y otro de 64 páginas que incluye las reglas estándard, las avanzadas y las de dos jugadores.

El manual de reglas básicas nos introduce en los conceptos de formación, movimiento y combate con torpedos y cañones de una forma sencilla, y con multitud de ejemplos, diagramas y notas de diseño, que nos facilitarán en gran medida hacernos con el sistema de juego.

Todo esto se pone en práctica en un único escenario que enfrenta a dos formaciones de barcos y que nos servirá para coger soltura en los conceptos ya comentados.

El manual de reglas estándard nos ofrece mucha más información y amplía el detalle de los aspectos aprendidos en las reglas básicas, sobre todo en los tipos de movimiento, una secuencia de turno más extensa, procesos de adquisición de blancos más detallados, introducción del concepto de detección, formaciones ocultas, colisiones, maniobras de emergencia, y un largo etcétera.

4 escenarios históricos (entendiendo por históricas las condiciones y el despliegue real de los buques norteamericanos, ya que las formaciones japonesas se crean de forma aleatoria dentro de unos parámetros; aunque siempre podemos utilizar a los buques nipones que participaron realmente en las batallas a costa de perder el grado de incertidumbre que nos ofrece el sistema de formaciones ocultas) y 7 escenarios hipotéticos nos permitirán practicar todo lo aprendido hasta el momento.

Un sistema de generación de escenarios nos ofrecerá la posibilidad de ampliar la jugabilidad de Tokyo Express de forma casi indefinida, ya que las combinaciones de los diversos parámetros que definen los escenarios nos puede llevar a todo tipo de enfrentamientos y misiones, tanto con los buques que participaron realmente en la campaña, como con una serie de barcos que se han añadido de forma ahistórica para aumentar la diversión y el desafío…Yamato incluido…

Manuales del juego

Una vez preparados para iniciar la partida, prácticamente podemos dejar de lado los manuales y usar el conjunto de tablas que nos proporciona el juego. 11 hojas de tablas, con alguna repetida para que cada jugador tenga un ejemplar, y con otras que contienen información exclusiva para cada bando, nos darán toda la información necesaria para seguir la secuencia de juego al detalle y para realizar las tiradas que correspondan durante la partida.

Tablas de ayuda

Una tabla para el juego básico, la secuencia de turno, métodos para crear formaciones, despliegue de formaciones ocultas, combate con cañones y torpedos, detección, eventos, disponibilidad de barcos por año, son algunos de los contenidos de las tablas de ayuda que en un momento u otro de la partida vamos a utilizar.

Vamos a comentar finalmente el mecanismo del juego, que es lo que lo hace realmente interesante.

Al principio de cada turno se crean las formaciones de buques y se les asigna órdenes de movimiento. El jugador estadounidense tiene libertad para agrupar sus barcos y dar la orden que considere conveniente, y que sus formaciones obedecerán durante toda la duración del turno, mientras que los barcos japoneses se agruparán en función de unos parámetros concretos, y recibirán órdenes dos veces durante el transcurso del turno.

Estas órdenes se darán mediante los compases que están impresos en las diferentes zonas del mapa, o mediante la plantilla de batalla si el umbral de peligro es el suficiente y las condiciones de la amenaza son las adecuadas (cantidad y tipo de los barcos enemigos en rango de detección), y que podemos ver en la siguiente imagen.

Plantilla de combate

Tomando como referencia en el centro de la plantilla la posición del barco norteamericano más cercano a la formación japonesa que está amenazada, situaremos el barco de referencia de la formación japonesa en uno de los sectores en que se divide la plantilla de combate. Dentro de cada sector hay unos compases que en función de si la formación japonesa contiene buques pesados o ligeros y de una tirada de dados, nos dará la orientación inmediata de los barcos japoneses así como la orden que ejecutarán durante la primera o segunda mitad del turno (según corresponda).

En general la plantilla busca situar a la formación japonesa en la mejor orientación y rumbo respecto al enemigo para hacer el mayor daño posible en la fase de combate, o para escapar si la posición relativa inicial no es demasiado propicia. Salvo algún caso puntual que puede darse de alguna orden no demasiado coherente, el funcionamiento de la plantilla es muy bueno.

En cada una de las fases en las que se divide un turno, se extraen tres fichas de una taza. Del total de 18 fichas que se utilizan en un turno, solo tres tienen contenido, y es la fase de detección para cada uno de los bandos y la fase de combate; si solo salen fichas en blanco las forrmaciones avanzan según la velocidad que tengan definida, y si sale alguna de las otras tres, se ejecutará la acción correspondiente tras realizar el movmiento de los barcos.

En las fases de detección, el bando correspondiente intentará detectar e incluso atacar por sorpresa a las formaciones enemigas que tenga en su rango de detección. En la fase de combate, ambos bandos pueden intentar cañonear y torpedear a aquellas formaciones enemigas que hayan sido detectadas y estén en rango de los sistemas de dirección de tiro, ya sean visuales o por radar.

Una particularidad en la resolución de los combates con cañones es el uso de diferentes mazos de cartas para obtener el daño que los disparos producen en los buques enemigos.

Hay cuatro mazos de cartas, uno para los acorazados (BB), cruceros pesados (CA), cruceros ligeros (CL) y cañones de pequeño calibre (Light).

Cartas de fuego de cañón

En función del rango de disparo, los puntos de fuego de las baterías del barco que dispara, y la clase del barco objetivo, obtendremos un valor en la tarjeta que habremos cogido del mazo correspondiente de forma aleatoria. Este valor será los puntos de daño que sufrirá el barco atacado.

Hay diversos modificadores que pueden hacer aumentar o disminuir la fila donde resolvemos el ataque en la tarjeta, así como diversos daños añadidos que se indicarán en la misma carta. Un sistema de resolución de combates que nos evita tener que realizar tiradas de dados y nos ofrece la dosis de aleatoriedad necesaria en este tipo de enfrentamientos.

En resumen, un juego muy completo que nos permite elegir el grado de complejidad con el que queremos enfrentarnos a él, y que no nos lo pone nada fácil para ganar, ofreciéndonos mucha diversión y tensión a la vez.

Es un juego que hay que tomarse con calma, porque es muy posible que antes de empezar a hacer las cosas medianamente bien, el jugador sea vencido por el sistema de forma inmisericorde unas cuantas veces, y hay a quien esto le puede frustrar.

Una de las joyas publicadas por Victory Games que hay quien dice que es uno de los mejores juegos en solitario jamás publicados.

Yo como siempre, recomiendo no dejar pasar la ocasión de probarlo a quien tenga la posibilidad de que pase por sus manos.

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