GD ’42 (Tactical Combat Series)

GD ’42 es un título que forma parte de las Tactical Combat Series, publicado por Multi-Man Publishing, y que nos lleva a los primeros días de la Operación Marte, a finales de Noviembre de 1942, en el sector del Valle del rio Luchessa donde una parte de la División Grossdeuttschland junto con un conjunto de regimientos de infantería pertenecientes a diversas Divisiones, se defienden del ataque de un Cuerpo Mecanizado Soviético al completo, apoyado por un Regimiento y una Brigada de Infantería.

El contenido de la caja del juego lo podemos ver desplegado en su conjunto en la siguiente imagen (las bandejas para las fichas no están incluidas),

Contenido de la caja del juego

  • El manual de reglas de la serie en su versión 4.0 (actualmente está publicada la versión 4.01), el manual de reglas específicas y libro de escenarios, que incluye además las notas de diseño, notas históricas, consejos para el juego, bibliografía, el orden de batalla, un listado de las poblaciones que aparecen en los mapas de juego y una guía de pronunciación en ruso de los nombres de las mismas, la lista de refuerzos para el juego, un mapa de la Operación Marte y una tabla para programar las misiones de artillería; muy completo, vamos.

  • 2 libretos con todas las tablas necesarias para jugar correspondientes al sistema TCS.

  • 4 hojas fotocopiables, que corresponden a las hojas de operaciones para cada uno de los tres mapas individuales, y una para el conjunto.

  • 2 hojas que contienen las tablas de moral para las distintas formaciones, así como la tabla de terreno particular del juego.

Hojas de Moral y Tabla de Terreno

  • 3 mapas de tamaño 22”x 34”.

  • 3 planchas de fichas, que suman un total de más de 800, convirtiendo a este juego en un semi monster.

Toda esta cantidad de fichas se va a desplegar sobre un conjunto de tres mapas que en su totalidad nos ofrecen una superficie de juego considerable, y que podemos apreciar en la siguiente imagen.

Mapa completo de juego

Junto con el salto a la versión 4.0 de las reglas, también se ha realizado un salto en el concepto de diseño de los mapas y de las fichas de la serie, todo ello a cargo de Niko Eskubi, diseñador gráfico bilbaino reconocido y galardonado internacionalmente, que en opinión de bastante gente, entre la que me incluyo, ha realizado con este trabajo uno de los mejores mapas de wargame vistos hasta el momento. Ciertamente, es todavía más impresionante visto de cerca que lo que refleja la imagen anterior.

Las fichas también están muy bien ilustradas y contienen toda la información necesaria para el desarrollo de las partidas de forma clara y perfectamente legible.

Fichas del juego

Como ya hemos comentado, la superficie que ocupan los tres mapas montados es considerable, y es donde se van a desarrollar los tres escenarios de campaña que nos ofrece el juego, cada uno de ellos con una fecha de comienzo diferente; además, los restantes siete escenarios que incluye el juego nos dan la posibilidad de usar uno solo de los mapas o un par de ellos, con lo que las posibilidades de disfrutar del juego en el caso de no poder montar los tres mapas a la vez, son realmente considerables.

Vamos a comentar ahora la mecánica de juego y el reglamento de la serie, que nos ofrece unas particularidades que a mi modesto entender hacen a los juegos de la mencionada serie francamente interesantes.

La escala ante la que nos encontramos es de unos 120 metros por hexágono en el tablero y 20 minutos por cada turno de juego; las fichas representan secciones de infantería, con los vehículos y las piezas de artillería representadas de forma individual o en grupos de varias unidades (en las fichas podemos verlo con la notación correspondiente). Las secciones de armas de apoyo, morteros y ametralladoras pesadas, representan a unas dos o tres unidades con sus correspondientes dotaciones.

Fichas del juego

El reglamento del juego, aunque no especialmente difícil, es algo más complejo de lo que podríamos encontrar habitualmente en otros títulos de corte táctico. Treinta páginas de reglas que nos acercan a conceptos más o menos conocidos si uno ya ha tocado los juegos hexagonales, tales como los puntos de movimiento, los valores de fuego, bonificadores y penalizadores al combate atendiendo a diversos factores, fuego de área y fuego sobre objetivos individuales, artillería, humo, uso de bengalas, asaltos, arrasamientos, etc.

Y de todo ello merece la pena destacar varios puntos; el tratamiento del cálculo de la línea de visión, que nos ofrece dos métodos principales con diversas puntualizaciones aplicables a cada uno de ellos, con lo que el nivel de detalle para calcular las posiciones de las unidades atendiendo a la topografía del terreno se puede adaptar fácilmente a nuestros gustos o al grado de complicación que queramos aplicar al juego en un momento determinado.

El fuego de oportunidad es otro aspecto del reglamento que ha sido tratado con bastante amplitud, y que nos da la posibilidad de reaccionar tanto al movimiento, como al fuego enemigo, así como a los intentos de reorganización de las tropas del contrario que estén en nuestro campo de visión.

Estos intentos de reorganización nos van a servir para comentar el tratamiento de la moral de las unidades dentro del sistema de juego, punto destacable de la mecánica también.

Detalle de una partida en acción

Cada unidad posee un nivel de moral determinado, que combinado con el número de bajas recibidas y el nivel de moral del Batallón al que pertenece la unidad, nos dará el valor con el que dichas unidades deben hacer frente a las tiradas de moral en la tabla correspondiente cuando las circunstancias de la partida lo requieren. Cuanto mayor es el nivel de desgaste de las unidades y de las pérdidas de los batallones, más susceptibles son estas de agachar la cabeza o retirarse del combate.

Los vehículos por su parte, gestionan la moral en base al tamaño de su formación (compañía o batallón) y a las pérdidas que van sufriendo, que en un momento dado puede resultar en la huida de los vehículos de la primera línea de combate hacia una zona de reagrupamiento.

Particularidad esta de los vehículos, que además han sido dotados en el reglamento de la capacidad de operar con un tempo completamente diferente al de las unidades que se desplazan a pie. Los vehículos pueden distribuir su turno de acción en tres impulsos, en los que pueden realizar diversas acciones y que se pueden ejecutar en cualquier orden y cualquier momento dentro del turno del propio bando. Esto confiere una mayor versatilidad al arma blindada dentro del conjunto de las operaciones.

Y aquí llegamos al punto diferenciador en el reglamento de las Tactical Combat Series, que son las “hojas de operaciones”.

Las operaciones, generalmente a nivel de batallón, tanto ofensivas como defensivas y con sus correspondientes objetivos, deben ser planeadas de antemano y se deben poner por escrito; gráficamente para aquellos que así lo deseen o tengan mayor habilidad para ello (en la imagen podemos ver las hojas que incluye el juego para este fin), o mediante texto.

Hojas de Operaciones incluidas en el juego

Estas directrices serán las que deberá seguir la formación que hayamos definido en la mencionada hoja de operaciones, y para realizar cambios o intentar variar las órdenes para reaccionar a los movimientos del enemigo, deberemos escribir nuevas hojas de operaciones, que tardaran un tiempo en implementarse en función del tamaño de la formación afectada, del tipo de operación a realizar y de la doctrina del Ejército a que se pertenezca (no es lo mismo poner en marcha a una Brigada Mecanizada Soviética que a un Kampfgruppe del tamaño de un Batallón o menos, por ejemplo).

Detalle de las fichas sobre el tablero

Planificar las operaciones a medio y largo plazo dentro de la partida se convierte en un pequeño juego en si mismo, intentando prever las acciones del enemigo y reaccionando con la suficiente antelación para que las órdenes se ejecuten a su debido tiempo. Todo esto añade un grado de tensión e inmersión a las partidas que hace que este sistema de juego merezca una consideración especial, y que aunque finalmente pueda llegar a gustar más o menos, no se pierda la oportunidad de probarlo si esta se presenta.

 

 

 

 

 

 

 

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2 pensamientos en “GD ’42 (Tactical Combat Series)

  1. Magnífica reseña, muchas gracias ¡¡¡
    Como se puede enfrentar el juego para jugarlo en solitario? Hay algún modo de hacerlo o lo ves complicado?
    Muchas gracias.

    • Buenas,

      de nada 🙂

      La niebla de guerra que tiene este juego es el desconocimiento que se tiene de las hojas de operaciones del contrario, y al jugar en solitario esto se pierde. De todos modos, para no conocer antes del despliegue las ordenes de cada bando, lo que se puede hacer es tener preparadas varias hojas de operaciones y escoger una al azar para iniciar la partida.
      Otra manera de jugar, aunque se conozcan las órdenes del enemigo, es no reaccionar sobre el tablero hasta que se vea claramente la intención del contrario en el movimiento de las fichas, y ceñirse más estrictamente a lo que se ha planteado en la hoja de operaciones.
      Parece que reaccionar a un movimiento del contrario puede ser simple; pero en este juego (GD’42), una vez tienes en marcha un plan de batalla, canviarlo de repente puede ser costosísimo, sobre todo para las grandes formaciones soviéticas.

      En el blog hay un AAR de un escenario que se jugó en solitario, y como se puede ver da para mucha diversión, incertidumbre y tensión a lo largo de la partida. Aquí se puede encontrar https://hexagonchronicles.wordpress.com/cronicas-de-partidas/

      Saludos

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