1805: Sea of Glory (I)

Reseña…

Tal como su título nos indica, este juego se desarrolla a lo largo del año 1805, recreando la campaña naval realizada por las flotas inglesa y franco-española para, entre otras cosas, preparar la invasión de las islas británicas por parte de los ejércitos de Napoleón.

El año de juego se representa en sus correspondientes meses, dividiendo a su vez cada mes en tres turnos de juego, para un total de 36 en una partida completa. La secuencia de juego en cada uno de ellos consta de una fase administrativa, donde podemos armar y reparar flotas en puerto, intentar conseguir provisiones para enviar dichas flotas a navegar, realizar tránsitos transoceánicos, elegir destinos para las flotas y activar algunos eventos del juego (siempre que corresponda).

Tras esta fase, se desarrolla propiamente la fase de acción, que consiste en ir sacando fichas al azar de una taza por parte del jugador que tiene la iniciativa (el que comanda la flota franco-española en primera instancia) hasta que sale una ficha de cambio de iniciativa, momento en el cual, el jugador inglés continúa extrayendo fichas hasta que vuelve a salir otra ficha de cambio de iniciativa, lo que hace que termine el turno.
En el momento en que sale la primera ficha de iniciativa se lanzan los dados para determinar un evento de juego, y que puede ser un cambio de órdenes, espionaje, reemplazo de almirantes,…
Las fichas que se pueden extraer en la fase de acción son principalmente de dirección del viento, clima y unas fichas que dan unos hexágonos extra de avance a la flota que se elija (y que esté en navegando, claro ).
El sistema de vientos y clima es realmente interesante, y es lo que permite que las flotas puedan salir de puerto y se muevan a lo largo y ancho de los mares. Hay tres zonas marítimas para los vientos (Atlántico, Mediterráneo y Las Indias). Las dos primeras zonas tienen tres tipos de viento cada una (Oeste, Noreste, Sudoeste y Siroco, Mistral, Levante respectivamente),mientras que las Indias solo tiene un tipo de viento.

Cada tipo de viento hace que moverse en una dirección tenga un coste de puntos diferente, a la vez que permite la salida al mar de las flotas desde los puertos (por ejemplo, la principal flota francesa está estacionada en el puerto de Brest, y necesita obligatoriamente viento del noreste para poder salir a navegar).

Las fichas de clima afectan a unas zonas concretas en las que está dividido el mapa. La zona se determina mediante una tirada de dados o por el valor que puede venir impreso en la ficha. También mediante los dados determinamos la dureza de la climatología, pudiendo variar desde leves brisas a tormentas y huracanes (en temporada) que pueden llegar a destrozar una flota que esté navegando por la zona en cuestión, o hacer retirar a las escuadras de sus posiciones de bloqueo en los puertos.

Otro punto del juego a considerar para el jugador aliado es la reserva de provisiones para poder sacar las flotas a navegar. En la fase administrativa se extraen fichas de provisiones, que pueden ser positivas o negativas, y que se colocan boca abajo en los puertos desde donde se pueden preveer salidas. Si no es por evento, el jugador británico no conoce el contenido de esas fichas, así que no sabe si las mencionadas flotas podrán o querrán salir de puerto, y debe decidir si enviar o no sus flotas para los bloqueos o posibles persecuciones.
Además, una vez que una flota sale de puerto y pasa el posible bloqueo que tenga este, a la ficha de flota (bloques de madera con la cara visible solo para su dueño) se le unen dos más actuando como señuelos, con lo que la ubicación y destino de la flota principal es desconocido. La única forma de paliar esto es dar caza a las fichas y averiguar si son flotas verdaderas o señuelos.

La composición de las flotas de los contendientes se mantiene en secreto también , ya que estas pueden combinarse o disgregarse tanto en puertos como en alta mar, convirtiendo su composición y el estado de deterioro de los barcos que las componen en un factor que añade incertidumbre a la hora de tomar la decisión de buscar o no enfrentamiento con el enemigo.

Y el enfrentamiento propiamente dicho, se resuelve trasladando los buques que componen las flotas en liza a un espacio del tablero determinado para ello. Una vez situadas, mediante la habilidad de los respectivos comandantes de flota, se resuelve cual de ellas esta a barlovento o a sotavento, lo que permite tener unas fichas de velamen y de táctica en el combate que usaremos en la confrontación. De la interacción de estas fichas con las del contrario, se obtiene un resultado mediante tablas, que ofrecerá ciertos bonos o penalizaciones a los contendientes.

Una vez realizado esto ( y alguna otra cosa que me dejo en el tintero ), pasamos al combate en si mismo. Se procede a calcular la fuerza de ataque de las flotas, y mediante dados y tablas se obtiene el número de puntos de daño sobre el enemigo, que se deben repartir entre los barcos de la flota a razón de los puntos de resistencia que vienen indicados en la ficha de cada buque. Posteriormente, según el resultado de la batalla, se realizan nuevas tiradas de dados según otras tablas para determinar el destino de los comandantes y de los barcos dañados.

* Las imágenes que aparecen en esta página han sido enlazadas de la BGG

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